2010-02-25

That's Totally amazing:《Mega Man 8-bit Deathmatch》讓洛克人系列裡的角色們來一場多人死鬥吧!


等了好久終於有進一步消息了!《Mega Man 8-bit Deathmatch》於近日釋出新畫面,採用 Skulltag engine 由 Cutman Mike 製作。

這是一個很迷人也很瘋狂的實驗!玩家可以選擇洛克人一到六代的48個 Boss 角色包括洛克人本身,重點是可以使用他們的各種武器和能力,在一個類似 Quake Live 的地圖(3D 空間)裡進行廝殺。

遊戲預計在2010年不知何時推出...XD 但能確定的是,它是一款獨立且免費的遊戲。讓我們拭目以待吧!





另外,這不得不讓大家想起早前的《Mega Man 2.5D》,同樣有著出色且頗具實驗性的 idea,也預計於2010年推出。




看來近期的 Mega Man Fans 也只能先玩 Wii 上面的《Mega Man 10》和 DS 上的《Mega Man Zero Collection》了~

《銀河瑪莉歐2》預計於 5/23 在 Wii 上發售!


Super Mario Galaxy 2《銀河瑪莉歐2》預計於 5/23 在Wii上發售!
這次多了耀西(Yoshi)的陪伴,光是他的舌頭遊戲性就相對增加不少。

看影片過過乾癮吧!


遊戲 Trailer



遊戲 Gameplay

2010-02-24

分享一個最近訓練自己英文聽力的途徑


話不多說,最近找到一個覺得還不錯的廣播節目:Game InformerGameshow


每週的 Gameshow 通常從遊戲產業和遊戲專欄編輯邀請1至3人,針對特定遊戲主題進行心得分享。主題如近期推出的遊戲新作 Interview、Review、獨立遊戲介紹等等。內容輕鬆不乏味,訓練聽力之餘也有助於遊戲資訊的吸取。我自己是把 MP3 載下來帶著出去邊慢跑邊聽XD~

Anyway,Game Informer 是一個美國遊戲雜誌網站,印象中還有不少遊戲網站定期推出廣播節目,有興趣或也有志於訓練英聽的人如果還知道其他英文廣播 Game show 的也歡迎多多交流^ ^

OK, I guess that's all for today's NICE stuff!

如何有效增加遊戲中微型付費的收入?

微型付費(Microtransactions or Micropayment)已經強烈衝擊 Flash game 市場。隨著遊戲採用多人連線 APIs 比例升高,玩家已經逐漸習慣微型付費。今天開發者已不必等到擁有足夠名聲就能輕易爭取遊戲中的付費機制,以致於微型付費的設計日趨重要。以下為整理國外一些獨立遊戲開發者分享出來的幾項受用原則:


同捆道具包的設計
大家都喜歡佔便宜和好價錢,商店中的紅標商品、商品搭配以爭取更大的折扣等,頓時原本的商品已經變得如此誘人。同樣的道理應用在微型付費上,告訴玩家有哪些道具可以購買,清楚的標明折扣和其他優惠。更好的是,除了標明單一商品的優惠外,也藉機告知能搭配的其他贈品或其他同捆商品的優惠!這樣一來玩家則可能為了額外的贈品而購買。

提供免費商品
提供免費商品有兩種目的。第一,如果玩家尚未註冊,則可能藉由免費商品吸引他們註冊。何況如果玩家喜歡你的遊戲,去註冊帳號並取得免費商品對他們來講沒有任何損失。當玩家一旦有了帳號,往後就更有機會儲值貨幣。第二,要讓玩家養成在遊戲中購買的習慣,縱許只是購入免費的商品。舉個例,當你從Mochi社群平台的遊戲中購買免費商品,你還是必須透過那些平台的程序來購買,就如同你用貨幣購買一樣。這能驅使玩家越來越喜歡去購買商品,因為相較於之前他們更慣於做這個動作。

提供多人連線
這個方式並不適用於所有遊戲,但如果在一開始你就替遊戲保留了多人連線機制,微型付費絕對能滿足多人連線的世界。因為多人連線涉及了玩家間的社交互動、相互比較,如彼此間的等級、道具、技能等等。以社交遊戲為例,微型付費能使玩家更個性化,有更廣的客製化內容能使玩家相對獨特。以對戰遊戲為例,玩家為了能表現自己、在眾人中凸顯自己,則需要去購買最新的道具和內容。

商城門面
想想上一次你走進了一間餐廳初次看到他們的菜單。你不知道菜色,但餐廳請了人設計菜單來讓你有機會知道這些菜色。同樣的概念應用在你遊戲中的微型付費選單。不只讓你的商城更美觀更為吸引人,也帶來了更多機會和方式去鼓勵玩家購買最貴的商品。



以下為讓商城更能賺錢的幾個 Tips:

● 限時商品:能夠藉以吸引玩家的注意,驅使玩家意識到需要搶在時間內購買否則商品會被搶光或折扣將到期。

● 讓最貴的商品環繞在便宜的商品旁,使原本的商品被看起來像個可口的特價品。

● 右上角是玩家最容易注意到的地方,將最貴的商品擺在那。

● 在貴的商品旁放上引人注目的介面,以在遊戲中加以凸顯強調該商品,讓玩家能很輕易地就看到它。

● 使用圖案:它能讓玩家清楚知道他們在買些什麼,也藉以讓玩家對商城有個具體的印象。



世界上第六位太空遊客:創世紀系列 UO之父 Richard Garriott 投入 SNS 社群遊戲市場


打造創世紀系列包括 MMORPG 始祖的《Ultima Online》網路創世紀 UO 之父 - Richard Garriott,因為老爸本身是太空人,他看似也非常看重這項家族傳統,自費砸了3000萬美金一圓太空之旅的夢,成為世界上第六位太空遊客。在返回地球後他接著聲明將投入 SNS 社群遊戲市場。

也許是外星人告訴他了什麼,雖然地球上的創世紀不做,他卻決定把自身熟悉的許多 MMO 要素和創世紀的種種優點帶入社群遊戲,並指出社群遊戲現在還處於萌芽階段,未來將逐漸發展出更多黏性的機制,也將創造出更多重度玩家。未來他將致力於創造社群遊戲在 MMO-type 上的更多可能!

Richard Garriott 離開 NCSoft 後創立的 Portalarium 於近日在 Facebook 上釋出了《Sweet @$! Poker》,跌破大家眼鏡地竟然是德州撲克!也許博弈、牌類遊戲正是 Richard Garriott 跨出的第一步,有興趣的人不妨試試看風靡歐美的德州撲克!(風靡程度約等同於台灣家喻戶曉的大老二)

2010-02-23

iPhone《快打炫風4》gameplay 實機影片釋出!


預計於三月在 App store 上架的《快打炫風4》,今日 IGN 釋出熱騰騰的 gameplay 實機影片。在 iPhone 版本玩家可以操作的角色有 Ryu、Ken、Chun-Li、Blanka、M. Bison、Abel、Guile 和 Dhalsim。





從影片中可以一目瞭然虛擬控制鍵的實際操作。IGN 指出,整體上除了虛擬控制鍵的操作外大體上都和 console 版本相同!包含一對一的藍芽對戰和 AI 部分。目前上市價格訂為 9.99 美金。




2/24 更新,補上更清晰的實機影片:

【轉】尼爾森市調:網路用戶使用社交網站時間同比增長82%

據國外媒體今日報導,尼爾森市場調查公司公佈的調查結果顯示,去年12月全球網路用戶平均在Facebook 和 Twitter 等社交網站上耗時超過五個半小時,較2008年12月增長了82%,當月Facebook 和 Twitter 用戶在這些網站上逗留約三個小時


  尼爾森的資料顯示,Facebook是去年12月最大的社交網站,用戶總數達到了2.07億人,佔據全球社交網路使用者的67%。

  去年12月在所有網站和網路應用中,社交網站和網誌是最受歡迎的,其次是網路遊戲和即時資訊。在各個國家中,美國網路用戶登陸社交網站的熱情最高,當月獨立訪問量達到了1.421億人;排名前列的還有日本(4650萬人)和巴西(3130萬人)。

  澳洲網路用戶當月平均在社交網站上耗時近七個小時,排名全球首位。美國、英國和義大利網路用戶則每月耗時約六個小時。

  去年12月,美國網路用戶平均在 Facebook 和 Twitter 上耗時超過六個小時。在Facebook上耗費的時間較上年同期增長了200%,而在 Twitter 上耗費的時間同比增長了368%。在尼爾森調查中的五大社交網站中,Twitter 繼續保持著最快的增長速度,去年12月獨立用戶達到了1810萬人,較2008年12月增長了579%。

附表:2009年12月各國網路用戶使用社交網站情況


國家獨立用戶數(單位:萬人)平均時長
美國
14205.2
6:09:13
日本
4655.8
2:50:21
巴西
3134.5
4:33:10
英國
2912.9
6:07:54
德國
2805.7
4:11:45
法國
2678.6
4:04:39
西班牙
1945.6
5:30:55
義大利
1825.6
6:00:07
澳洲
989.5
6:52:28
瑞士
245.1
3:54:34
數據來源:尼爾森


2009年12月美國主要社交網站訪問量情況


(轉載自 GameLook

John Carmack 獲得 2010 年遊戲開發者大會(GDC) 授予終生成就獎!

id Software 的創始成員,技術奇才兼火箭愛好者 John Carmack 被今年的遊戲開發者大會(GDC) 授予終生成就獎,表彰他在藝術和遊戲科學的貢獻!

20多年來,John Carmack 在遊戲工藝發展上有著不可抹滅的影響:許多突破性技術的貢獻。他創造了第一人稱射擊遊戲(FPS)類型具有里程碑意義的作品如 Doom 和 Quake。 


在 id Software ,John Carmack 和他的團隊於 1991年首創的即時 3D 圖形運算遊戲,設置了一個新的技術水平使其他開發商跟進。id Software 已經創造了許多著名的 FPS 遊戲,包含 John Carmack 參與,能在網頁上免費即時遊玩的 Quake Live,還有正在開發中的 RAGE 和 Doom 4。 

作為一個純正的技術狂熱份子,John Carmack 一直致力於開拓硬體和軟體新的極限。他幫助建立了現今標準的 3D 遊戲技術,一路走來也締造了遊戲史上最流行且具有歷史意義的 video game。


本屆大會評選委會成員包括 BioWare 首席執行長 Ray Muzyka,《Deus Ex》首席設計師Harvey Smith,EA DICE 的 Ben Cousins,PopCap 創始人 John Vechey,以及《Far Cry 2》的創意指導 Clint Hocking 等。

《瑪莉歐兄弟》及《塞爾達傳說》系列作者宮本茂,《模擬市民》系列作者Will Wright,以及《文明帝國》系列創始人 Sid Meier 也曾分別得過 GDC 頒發的終生成就獎。2010 年,此獎也將由包含這幾位以及更多的遊戲界傳奇人物於 3/11  在舊金山的 GDC 頒獎典禮頒發給 John Carmack!

《潛龍諜影 Arcade》於日本 AOU 2010 亮相的實際遊玩畫面

由全日本娛樂設施營業者協會舉辦的 AOU 2010,吸引了BANDAI‧NAMCO、KONAMI、SEGA、TAITO等大廠的響應。其中亮眼的《潛龍諜影 Arcade》展示了 3D 立體顯示、頭部連動操作和光線槍控制器。

讓 Show Girl 帶領我們示範 3D 眼鏡如何使用!?


《潛龍諜影 Arcade》夾帶的氣勢除了 3D 和頭部連動操作外,還包括了椅座背後兩側的 5.1 聲道環繞音效。這次除了頂級的享受之外,體感才是真正的重頭戲!以下是幾個 AOU 展覽現場的影片。





頭部連動操作示意



實際遊玩側拍

2010-02-22

【轉】輕度玩家vs.重度玩家:一項針對玩家投入程度的統計方法

整篇文章圍繞在如何藉由對消費者行為的研究做更準確的市場定位。這是對於互動娛樂產業很有價值的一項研究,藉由【15 項分類要素】【加權值】和【標準化數據】提出一項具體的測量方法,進而區隔出五大消費者族群,非常受用的一篇好文!

作者還指出,超輕度玩家只要對遊戲有一定的體驗和機會,即很有潛力發展成很大的潛在用戶。另外,作者也於結論中指出,市場上仍然存在一部分真正富有創意的產品,值得開發者去研究與嘗試。

整篇研究都指向最後的結論:不應該再繼續把決策建立在傳聞、直覺和主觀臆斷上。一旦確立了自己的目標消費族群和市場定位,就應該認真思考去滿足消費者的不同需求。




(作者:巴里•伊普與歐尼斯特•亞當斯;翻譯:Dagou)
隨著互動娛樂的逐漸流行以及作為大眾文化的一種形式的被廣為接受,普通玩家已不再被人視為奇客或怪癖者。若要進一步拓寬遊戲對大眾市場的吸引力,遊戲業必須學會滿足消費者的不同需求。

目前在消費者的構成和需求方面仍然存在著許多未知因素,遺憾的是,遊戲業在正規的市場調研方面卻無所作為,發行商更多的是依靠關注人群、依靠返回的質保卡和互聯網上的種種議論去瞭解整個市場的狀況。

這些方法的好處是成本低廉,但問題在於其參與者均為自選,並且幾乎全部是非典型使用者,因此效果並不理想。關注人群與互聯網資訊僅代表極小一部分樣本,不足以支援重要決策,而且其中大部分結論都是未經量化的觀察結果。在電子藝界公司工作的八年當中,歐尼斯特•亞當斯從未見過一份由合理的調查活動所支持的、提供有量化統計分析的市場報告。

在歐尼斯特•亞當斯的《輕度玩家vs.重度玩家》一文和斯考特•吉姆在GDC 2001上的發言《WEB遊戲設計與商業意識》中,著重提到了這個問題。業內人士傾向于把玩家分為重度和輕度兩類,但用於定義這兩類人群的特徵通常卻很模糊,只是基於個人的、直覺的經驗。 “重度玩家”(也被稱為“核心玩家”、“傳統玩家”)和“輕度玩家”(主流的、大眾的、偶爾的玩家)這兩個名詞常被記者、評論者和各色各樣的遊戲媒體隨意使用,卻從未有人對這兩類人群進行準確的界定。本文結合相關討論及市場細分原則,嘗試以量化的標準對不同玩家群進行區隔。消費者行為研究有助於市場細分和準確的市場定位,若能對業內最重要的消費群體——玩家——的偏好與特質作充分瞭解,滿足其需求的目標就已經成功了一半。

玩家的可描述特徵難以盡數,根據亞當斯和吉姆的建議,我們提煉出了15個用於區分重度玩家與輕度玩家的關鍵變數,並提供了相應的考量方法。在獲得相關資料後,我們即可計算出一個數值,以確定玩家“重”或“輕”的程度,此數值即玩家投入度的量化值。


分類15要素

重度玩家與輕度玩家之間有著明顯的不同,而這兩類人群與那些對互動娛樂毫無興趣的人群之間也有很大的差別。要確立玩家群體的分類,必須通過其偏好、意見、認知和行為等內容,對界定範圍內相對的兩端和相鄰的部分加以瞭解。

結合亞當斯(2000年)和吉姆(2001年)提出的一系列特徵,以及我們自己引入的部分特徵,以下列出的分類15要素涵蓋了與玩家群體細分聯繫最為緊密的因素。
表1:分類15要素(無特定順序)

重度玩家(摘自吉姆)

1、瞭解技術

2、擁有最高端的電腦/遊戲機

3、樂於投資(亞當斯同樣提及此點)

4、傾向於暴力/動作遊戲

5、傾向於有深度和複雜的遊戲

6、單次遊戲時間較長,遊戲次數較多(亞當斯同樣提及此點)

重度玩家(摘自亞當斯)

7、對遊戲相關資訊很感興趣

8、與朋友/在留言板上討論遊戲

9、因擊敗遊戲或完成遊戲而獲得快感

10、更能忍受遊戲中的挫折感

11、樂於與自己、遊戲或其它玩家競爭

其它

12、第一次玩遊戲時的年齡

13、對遊戲業的相對瞭解程度

14、早期接受者行為

15、以富有創意的方法修改或延長遊戲


「討論」

以下我們為每一個特徵提供了一套量化分析的方法。

1、瞭解技術:我們認為重度玩家比輕度玩家更熟悉開發中的和已發售的最新產品,並對新的遊戲相關的技術更感興趣。在考察這一特徵時,可以向被調查者提供大量電腦遊戲技術術語和縮寫,並要求對方將其與正確定義配對。

2、擁有最高端的電腦/遊戲機:重度玩家為了追趕新潮,會購買最新的遊戲機種和/或電腦硬體,他們還可能擁有或曾經擁有許多不同的老式遊戲機。可以詢問對方所擁有過的遊戲機種,對於電腦遊戲玩家,可以詢問其目前的機器配置。

3、樂於投資:亞當斯和吉姆都提到過這一因素,重度玩家更傾向于把錢花在遊戲和遊戲相關的產品上;與之相反,輕度玩家通常會等待降價和優惠裝。吉姆進一步強調,輕度玩家傾向於“免費獲得遊戲”。這一點可以通過詢問對方的購買模式而確定。

4、傾向於暴力/動作遊戲:吉姆認為重度玩家更喜歡相對暴力和動作風格的遊戲內容。不過,若要給出一個具有普遍意義的定義,我們應該重新描述之,以考量玩家對不同遊戲類型的相對偏好,而不只是針對動作/暴力遊戲。由於對“暴力”與“動作”的定義較為主觀,在調查時可以要求對方確認對某些遊戲的偏好度,這些遊戲根據ESRB標準歸屬於不同的級別。

5、傾向於有深度和複雜的遊戲:對第4點的補充,重度玩家傾向於更複雜、需要更多時間才能掌握的遊戲,而無論其主題如何。可以詢問對方是否會接受通關時間長於或短于特定時長的遊戲。

6、單次遊戲時間較長,遊戲次數較多:亞當斯和吉姆均支持這一點。與輕度玩家相比,重度玩家在遊戲上所花費的時間要多得多,這是他們的樂趣所在。可以詢問對方的遊戲時間。

7、對遊戲相關資訊很感興趣:重度玩家主動通過互聯網、遊戲雜誌、遊戲書籍等途徑尋找各種與遊戲相關的資料,收集來自新聞、前瞻和評論的資訊,與業內人士交談。可以詢問對方每週在此類活動上花多少時間。

8、與朋友/在留言板上討論遊戲:除了對資訊的饑渴外,重度玩家熱衷於與其他人討論遊戲,經常訪問遊戲相關的論壇或聊天室。可以詢問對方每週在此類活動上花多少時間。

9、因擊敗遊戲或完成遊戲而獲得快感:重度玩家會為了體驗擊敗遊戲的快感而堅持玩下去,他們對於藝術方面的要求可能較為寬鬆,例如可能會忽視糟糕的演技和無聊的劇情。可以要求被調查者對影響自己繼續玩某遊戲(而非購買此遊戲)的一系列動力按重要程度進行排列,如果“我要擊敗/完成遊戲”最為重要,則說明這位玩家有可能是一位重度玩家。

10、更能忍受遊戲中的挫折感:重度玩家對於困難的遊戲或可能令其遭受某方面挫折的遊戲有著更高的容忍度,而輕度玩家很可能會因此而放棄遊戲。可以為所有被調查者提供相同的、中等難度或高難度的遊戲,瞭解其歷時多久才放棄遊戲。

11、樂於與自己、遊戲或其它玩家競爭:重度玩家希望在競賽中獲得滿足感,在與其他玩家和/或電腦對手的對抗中提高自己的水準。例如,輕度玩家通常不會為了將“GT車”中的單圈最好成績縮短1秒而無休止地嘗試下去,也沒有耐心學會“快打旋風”中的所有招式,甚至不願意去爭取更高的得分。可以要求被調查者按重要程度對影響自己繼續玩某遊戲的一系列因素進行排列,如果“提高技術”、“與他人對抗”或“爭取最高的得分”(超過別人的得分或超越自己先前的得分)排在前面,則說明這位玩家有可能是一位重度玩家。

12、第一次玩遊戲時的年齡:來自IDSA與ELSPA的資料顯示,遊戲玩家的平均年齡正在逐漸增大,原因之一是最初那批玩家已隨著遊戲業的成長而長大,我們把這部分玩家更多地考慮了進來。可以詢問對方開始玩遊戲時的年齡,如果當時年齡較小,且一直以來都是固定的玩家,則意味著他們的遊戲經驗和遊戲知識可能更為豐富。

13、對遊戲業的相對瞭解程度:作為第7點和第12點的補充,重度玩家的遊戲經驗和遊戲知識可能更為豐富(包括對最新產品的瞭解、對業內開發和設計方面的事情的瞭解)。不過,對遊戲相關資訊的饑渴(第7點)並不一定直接導致這一結果。例如,一名輕度玩家可能對遊戲相關的資訊同樣很感興趣,但實際上他只是對特定內容(如最新產品、評論或價格)感興趣,而重度玩家則熟悉更廣泛的知識,對業內的活動和趨勢、新的技術,以及遊戲開發過程也有所瞭解。

14、早期接受者行為:早期接受者行為(EAB)描述了最早接受新潮流或新時尚的消費者或個人的消費行為。目前的理論認為早期接受者的消費目的是為了確立自己作為一個富於創新和理想的社會階層中的一分子的地位。在遊戲業中,EAB充分描述了重度玩家的行為特徵,他們為了滿足自己的愛好,願意花錢購買尚未正式發佈的最新硬體和軟體(水貨)。此外,對於重度玩家(尤其是英國的重度玩家),由NTSC播放制式(美國和日本市場)改為PAL制式(英國市場)所造成的種種負面影響進一步強化了他們從海外直接購買NTSC制式遊戲的需求和原因。(由NTSC制式改為PAL制式後的遊戲通常有著較慢的遊戲速度、難看的螢幕邊框和缺乏吸引力的包裝。)並且,重度玩家不僅僅是因為本地市場的官方發售時間較遲所以才直接進口遊戲或遊戲相關的產品,他們同時也是為了獲得某種珍稀或具有收藏價值的物品。可以詢問一些EAB相關的問題,例如是否曾在新遊戲首發日前往尚未營業的軟體店排隊等候購買、是否經常直接從海外購買遊戲等,如果答案均為肯定,可以認為這位玩家是早期接受者,也很有可能是一位重度玩家。

15、以富有創意的方法修改或延長遊戲:重度玩家常常通過各種方式修改商業遊戲,從簡單的修改(如更改角色皮膚)到編寫自動瞄準外掛。輕度玩家則很少作此類修改,他們傾向於按原樣進行遊戲。可以詢問對方是否曾修改過遊戲以及程度如何。


「加權值」

在確定玩家類別時,上述因素中的一部分顯然比另一部分更為重要,例如,“單次遊戲時間較長,遊戲次數較多”的關聯度要高於“傾向於有深度和複雜的遊戲”,後者只是體現了玩家對遊戲設計風格的個人偏好而非對遊戲的熱愛程度。因此,在分類過程中必須為每一個因素設定相應的加權值,加權值越高說明關聯度越大。加權值可以由廠商根據自己的目標以及對這些因素的重要性的認識而主觀設定。表2是我們根據自己的判斷賦予15要素的加權值。

表2:分類15個因素及其相關加權(按加權值排列)

『因素』
『加權』

1、單次遊戲時間較長,遊戲次數較多:10

2、與朋友/在留言板上討論遊戲:10

3、對遊戲業的相對瞭解程度:10

4、更能忍受遊戲中的挫折感:9

5、早期接受行為:9

6、以富有創意的方法修改或延長遊戲:8

7、瞭解技術:7

8、擁有最高端的電腦/遊戲機:7

9、因擊敗遊戲或完成遊戲而獲得快感:7

10、對遊戲相關資訊很感興趣:6

11、樂於與自己、遊戲或其它玩家競爭:6

12、樂於投資:5

13、傾向於有深度和複雜的遊戲:3

14、第一次玩遊戲時的年齡:2

15、傾向於暴力/動作遊戲:1


「計算玩家投入度」

在要求被調查者對分類15要素的問題進行回答時,我們必須給出一套標準的測量尺度。統計學上有許多設計尺度的方法,每一種都有其特定的優點、缺點和複雜性。對於本例,我們採用被廣泛應用的李克特尺度法,將每一要素區分為五個程度的同意度,被調查者被要求在“非常不同意”、“不同意”、“沒意見”、 “同意”和“非常同意”中進行選擇。

假設玩家X針對15要素給出了下列標準化資料:
表3:玩家X提供的資料

『因素』
『加權值』
『標準化數據』

1、單次遊戲時間較長,遊戲次數較多:10 - 3

2、與朋友/在留言板上討論遊戲:10 - 4

3、對遊戲業的相對瞭解程度:10 - 4

4、更能忍受遊戲中的挫折感:9 - 5

5、早期接受行為:9 - 4

6、以富有創意的方法修改或延長遊戲的渴望:8 - 5

7、瞭解技術:7 - 3

8、擁有最高端的電腦/遊戲機:7 - 4

9、因擊敗遊戲或完成遊戲而獲得快感:7 - 2

10、對遊戲相關資訊很感興趣:6 - 3

11、樂於與自己、遊戲或其它玩家競爭:6 - 2

12、樂於投資:5 - 3

13、傾向於有深度和複雜的遊戲:3 - 2

14、第一次玩遊戲時的年齡:2 - 2

15、傾向於暴力/動作遊戲:1 - 1


由此公式可以計算出X的玩家投入度(GD):
其中:n =15;s = 標準化數據;w = 加權值。
玩家X的玩家投入度(GD)為??


「詮釋」
如前所述,各因素的加權值可以由調查者自行設定。為了確定標準化的加權值,我們需要進行更深入的研究(例如針對業內人士或玩家展開更廣泛的調查活動),由此可以方便地獲得一套考量個人對於遊戲的整體態度的標準尺度。被調查者的整體得分越高,就越具有重度玩家的傾向,反之亦然。而最困難的事情在於對最後得分的準確詮釋,尤其對於那些既無重度傾向也無輕度傾向的玩家。由於缺少實際資料,我們假設可以根據得分將玩家歸納為五類。

圖1展示了這一情況。
圖1:由分類15要素得出的玩家投入度所細分的市場

超輕度 / 非玩家:得分較低者可能是輕度玩家甚或非玩家。超輕度玩家有很大的發展潛力,他們清楚地表現出了對遊戲的些許興趣,但要確定由超輕度玩家向輕度玩家轉化的因素,還需要進行許多工作。理論上,此類玩家涵蓋了由八歲兒童至年長退休者的任意年齡段,只要其對遊戲有一定的體驗或興趣,即有可能成為潛在用戶

非玩家可能是也可能不是潛在用戶,這取決於他們未接觸遊戲的原因,是因為對遊戲的冷漠和反感,還是因為缺少接觸遊戲所需的資訊和機會。區分這兩類人群需要作更深入的調查,最終將非潛在用戶由資料集合中剔除。

輕度玩家:得分高於超輕度/非玩家而低於過渡型/中度玩家,輕度玩家並非對遊戲毫不關心,只是關注度較低。

過渡型 / 中度玩家:與其它群不同,過渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。

此群體可分為兩類:中度玩家對遊戲的瞭解和體驗高於輕度玩家,但並不一定擁有最新的遊戲或關注遊戲業的最新動態;過渡型玩家是指那些消費習慣正由輕度向重度過渡的玩家,或是相反。

重度玩家:得分較高的玩家很可能是重度玩家,這部分玩家擁有最為豐富的遊戲相關知識和經驗,在遊戲上花費的時間和資源比上述群體多得多。

超重度玩家(過度沉溺者):被歸入此類的玩家很少,他們非常認真地對待遊戲,將遊戲作為自己真正的愛好,投資在遊戲上的資源比重度玩家更多。

圖1所示的各玩家群比例只是一個大致的推測,其真正意義在於表明了玩家投入度是一個延續的而非二分的概念。實際調查結果可能會有所出入,不過我們認為將玩家分為五類應該是比較合理的,超輕度玩家和輕度玩家的群體可能要大於過渡型/中度玩家、重度玩家和超重度玩家的群體


我們必須在以下幾個領域內展開更多的工作:

1、設計一套可行的調查方案,設計合適的、結果可明確量化的問題。

2、為了讓玩家投入度成為市場細分的標準維度,必須在行銷人士的協助下,對15要素的加權值加以標準化。

3、必須對實際調查結果進行研究,以確定可細分出多少有效的玩家群體及其相應的分數區間。

4、當各玩家群體被細分出來以後,還需要考量他們對於遊戲業的重要度。之後即可設計有效的行銷組合以吸引合適的消費群。

完成上述步驟後,還需要進行更多的調研,以考察玩家在不同區隔之間發生遷移的可能性,以及導致這一行為的普遍因素。無論我們設定的這五類細分市場是否真實存在,我們都堅信,在合理的調查研究下,遊戲市場終會呈現出某種模式,這一模式將清楚地顯示出消費者對互動娛樂產品的口味和態度的多樣性


「結論」

本文通過分類15要素,探討了不同類型的玩家之間的關鍵性差異,並依據經驗對玩家群體作了分類,同時指出了需作進一步調研的區域。希望本文能夠拓展大家對於消費者的若干看法,解釋市場細分的重要性。儘管許多問題仍然無法解答,但我們至少可以通過合理的統計分析,去嘗試瞭解我們的消費者,而不是把決策建立在傳聞、直覺和主觀臆斷上

新一代硬體已經將消費者的期待度提高到了一個新的層次上,如何開發出適合的產品以滿足這種期待度已經成為一個迫切的任務。對不同的玩家群體加以區分,將有助於我們完成這一任務。

同樣需關注的輕度與重度玩家!?

遊戲業的繁榮最終將取決於我們滿足用戶需求的能力的大小,玩家將會大聲說出自己的喜惡,遊戲將根據玩家的意願量身定做。在一個不斷有大量產品湧入的市場上,定制化可能會成為提高用戶滿意度的關鍵所在。儘管大規模定制生產對於遊戲業來說並不適合,但在一個多樣化的市場上,我們決不能再有“一招鮮,吃遍天”的想法。授權產品、後續產品以及各種模仿產品可能對超輕度、輕度或過渡型/中度玩家有較大的吸引力,但與此同時我們仍須保證市場上存在一部分真正富有創意的產品,以滿足重度和超重度玩家的需求。值得注意的是,沒有任何證據可以證明各群體中的玩家數量與其重要度成正比。一旦確定了自己的目標消費群,接下去就應該認真考慮新產品的策劃。隨著開發費用的不斷攀高,我們很難承受因市場定位失誤而導致客戶不滿所帶來的損失。業內有如此眾多的人才和資源,我們決不應讓這樣的情況一再出現。




(轉載自 GameLook

2D 遊戲會是一個好的開始!

製作一款獨立遊戲時當你只有有限的時間和預算,你會怎麼做?

2D 遊戲!


讓我們面對現實,重點在於它讓開發時程大大減低。越早完成遊戲,才能越早看到利潤。在開發時可以減少時間成本(不代表降低品質),增加成功的機會。

3D 藝術是一項需要更龐大的時間來支撐和創建的工程。需要 3D 建模,需要貼圖,如果你有 3D 的遊戲角色,則又需要一段可觀的時間建立骨架,接著才開始拉所有必要的動畫... 而這些時間可能已經是一般 2D 遊戲能完成一定遊戲水平的時間了!
另一方面,2D 遊戲能快速的建立出一個基本的雛形演示。如 PS3 上的《flOw》這款遊戲,團隊先以 FLASH 建構出遊戲的 prototype,來進一步給予團隊一個清楚的遊戲藍圖。藉由事先建構出一個有力的遊戲原型來傳達許多設計細節已經是一套非常受用的開發模式。以團隊角度來看會是一個很棒的開始,因為我們可以花更多時間在細節的精進,包含遊戲性和視覺呈現上。
不過話又說回來,現在的 3D 遊戲開發解決方案已經越來越完善,我前一陣子摸過的 Unity 3D 和 Unreal UDK 等,都有著極親切且完善的周邊工具,提供一個清晰明朗的開發模式。若運用在團隊開發則更能有效整合並提升團隊中每個人的開發效率。


最後,對我來說,真正的考驗在於去創作與建立一個令自己和大家覺得有趣的遊戲原型。相信 2D 遊戲會是一個好的出發點!

2010-02-20

2010 Indie Game Challenge 公開得獎名單


由 AIAS、GameStop 和南方衛理公會大學(SMU)的 Guildhall 所主辦的 Indie Game Challenge,根據 D.I.C.E.™ (Design, Innovate, Communicate, Entertain) 的評選結果於 2/19 昨晚在 LAS VEGAS 公開!

獎項包括專業組 Professional 獎金 $100,000、業餘組 Non-professional 獎金 $100,000,和另外四個評選項目。

《Cogs》由三人組成的 Lazy 8 Studios 一舉拿下專業組大獎



專業組 Professional $100,000 Grand Prize Winner:Cogs
業餘組 Non-professional $100,000 Grand Prize Winner: Gear
===============================================
技術成就獎 Technical Achievement ($2,500): Altitude, by Nimbly Games
美術成就獎 Achievement in Art Direction ($2,500): Cogs
最佳遊戲性獎 Achievement in Gameplay ($2,500): Cogs
玩家人氣獎 Gamer's Choice Award ($10,000): Altitude


《Cogs》


《Gear》


《Altitude》





分享 AS3 一個針對音效處理的 Class:SoundManager

這個 Blog 有著不少 AS3 的資源,目前看起來廣度和深度都不錯,很值得關注!
EVOLVELearn & Interact with the ActionScript World


針對音效提供了一個完善的 class:SoundManager能運用在大部分遊戲專案,使用到 TweenerLite

文章連結
Document 說明文件連結

第13屆 AIAS 年度藝術成就獎:得獎遊戲名單

被譽為遊戲界奧斯卡的 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences)美國互動藝術與科學學會所舉辦的年度藝術成就獎,第13屆得獎名單為:

AIAS 年度遊戲:秘境探險2:盜亦有道(Uncharted 2: Among Thieves)

AIAS傑出成就獎:秘境探險2:盜亦有道
AIAS年度休閒遊戲:Flower
AIAS年度格鬥遊戲:快打炫風4
AIAS年度RPG遊戲:闇龍紀元:序章
AIAS年度體育遊戲:FIFA Soccer 10
AIAS年度賽車遊戲:極限競速3(Forza Motorsport 3)
傑出設計獎:蝙蝠俠:阿卡漢療養院
AIAS年度冒險遊戲:秘境探險2:盜亦有道
AIAS年度社交網路遊戲:Farmville
AIAS年度最佳策略/模擬遊戲:惡黑搖滾(Brutal Legend)
AIAS射擊動作遊戲:決勝時刻:現代戰爭2
AIAS年度家庭遊戲:搖滾樂團披頭四(Rock Band The Beatles)
傑出創新獎:DS 神筆塗鴉王(Scribblenauts)
傑出動畫獎:秘境探險2:盜亦有道
傑出視覺效果獎:秘境探險2:盜亦有道
傑出藝術獎:秘境探險2:盜亦有道
傑出故事改編獎:蝙蝠俠:阿卡漢療養院
突出表現獎:蝙蝠俠:阿卡漢療養院 – 小丑
傑出網路獎:決勝時刻:現代戰爭2
傑出故事獎 – 原創:秘境探險2:盜亦有道
傑出原創音樂獎:秘境探險2:盜亦有道
傑出音樂合成獎:神秘境探險2:盜亦有道
傑出聲效設計:秘境探險2:盜亦有道
傑出手感獎:秘境探險2:盜亦有道
傑出掌機遊戲:DS 神筆塗鴉王(Scribblenauts)
AIAS年度掌機遊戲:DS 神筆塗鴉王(Scribblenauts)



秘境探險2:盜亦有道大獲全勝一舉拿下10個獎項!

2010-02-19

享受中世紀戰爭導向的寫實體驗:《Mount & Blade》新資料片免費公測中


由土耳其的一對夫妻組成的 TaleWorld 所開發製作的《Mount & Blade》,是一款中世紀戰爭導向的 RPS(Real Person Slash)。遊戲中除了特有的策略模擬成分外,其充滿技巧性的第三人稱戰鬥更是大為吸引人的要素。大體來講類似《上古卷軸4》和《Age of Chivalry 》的戰鬥方式,戰爭場面卻有如《全軍破敵》般的闊氣。



駕起愛馬踏上這條不歸路吧!拿起你的劍盾、長弓、長矛等多樣武器進行戰鬥,從市井小民一路奮鬥掠奪,爭奪王位並成立王室。一同進入《Mount & Blade》這場寫實的中世紀體驗戰爭、享受殘酷的廝殺!

資料片 Warband 提供玩家免費索取 Beta Key 搶先進行測試並回報 bug。


前往申請帳號取得 Key

輸入 Key 下載遊戲主程式



官方舉辦的影片創作比賽冠軍



實際 GAMEPLAY

2010-02-18

獨具風格的貝氏兄弟遊戲小品《Record Tripping》

http://www.bellbrothers.net/

這是這對貝氏兄弟的官網,雖然目前的作品只有少少幾個,但光是網站首頁的兩幅畫就展現了兩人強烈的幽默感。在最新作品《Record Tripping》裡更使他們獨具風格的創意一覽無遺!

遊戲連結


不管是嬰兒的手、相伴的鋒鳥、好奇的貓或充滿律動感的貓和兔子等等,都試圖帶給玩家很多歡笑。遊戲的進行只需用到滑鼠滾輪和左鍵,以簡單的兩個操作延伸了多道關卡,每道關卡皆結合了一種主題展現了美妙的情境,除了巧妙使用該情境的關鍵元素外,作者還請來了不少令人印象深刻的動物們陪襯XD

寫實的仿 Motion Graphic 風格帶出了頗為精緻的質感。巧妙且成熟的動畫表現和簡單的操作,使著整體氛圍非常的歡樂且迷人。

在這邊和大家分享這款《Record Tripping》!

2010-02-17

Bioware CEO 口中的「心流體驗」,自家 RPG 所積極追尋的境界!

已於 2008 年納入 EA 旗下的 Bioware,其 CEO - Ray Muzyka 提到 Bioware 一路從《柏德之門》系列一直到現今的闇龍紀元:序章》《星際大戰:舊共和武士 online》《質量效應》系列等,開發團隊始終不斷地在成長與突破,以能創造出全世界最具情感之沉浸體驗的 RPG 為首要目標。

RPG 是一個能整合眾多遊戲性於一體的遊戲類型。不管戰鬥、探險、人性、故事、角色,都能造就出許多好玩的遊戲,在開發《質量效應2(Mass Effect 2) 時團隊必須認真的去鑽研如何做到最完美的漸進式鋪陳,和最能讓人沉浸卻不感到乏味的回饋獎勵曲線!


因此,研發團隊認真的鑽研了 Csikszentmihalyi 於心理學角度提出的「心流體驗(Flow Experience)」這個概念。

Csikszentmihalyi 指出:「當個體處於心流體驗狀態時,他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快並且感覺時間過得很快」

沒錯,我們人生中不少時刻處於心流體驗狀態,而基於一款商業化的遊戲,如何設計才能使玩家輕易地陷入此狀態則是開發商和設計師極需要關注的課題。
理論還概括了九種心流體驗會有的特徵,Novak 和 Michel 又依據這九個特徵歸納為三類因素:

1. 條件因素:包括個體感知的清晰目標、即時反饋、挑戰與技能匹配,只有具備了這三個條件,才會激發心流體驗的產生;

2. 體驗因素:即個體處於心流體驗狀態時的感覺,包括行動與知覺的融合、注意力集中和潛在的控制感;

3. 結果因素:即個體處於心流體驗時內心體驗的結果,包括失去自我意識、時間失真和體驗本身的目的性。


我們已經可以從以上三類因素看到不少遊戲設計上的重要字眼,也是許多遊戲設計師、遊戲企劃傾畢生精力欲達成的目標!從設計師的角度,Jim Ramsey 於 ALA 發表了一篇文章總結了四條相對重要的原則,以幫助設計師培養用戶的心流體驗

1. 設定清晰目標
2. 提供即時回饋
3. 最大化效率
4. 允許發現


有興趣的人可以閱讀原文《Designing For Flow

讓我們一起朝心流邁進!

Bioware 不斷致力於開拓不同的遊戲族群,繼柏德之門系列之後每每打造出經典的氣勢可說是無人能及。

iPhone 上的格鬥遊戲初試啼聲,快打炫風4 即將登陸?


目前為止在 iPhone 上格鬥遊戲還沒有被打響,如果說有開發商願意加入戰場給予市場新的衝擊,我想也屬 CAPCOM 有這個本事了吧!

沒錯!據國外報導指出,CAPCOM 已宣佈預計將其知名老牌格鬥遊戲《Street Fighter IV 》快打炫風4 帶入 iPhone。雖然目前還不是很清楚細部的消息,但令人吃驚的是,消息指出預計將保有原 console 主機上的圖像品質!相信縱許只是開發商目前的願景,也足以讓玩家們不寒而慄了。

多人連線部分僅提供透過藍芽的一對一 PK。

較令人擔心的是透過 iPhone 觸控銀幕的虛擬搖桿和按鍵,其操作的直覺性和靈敏度受影響的程度如何,近期將公開進一步的消息和實際遊玩影片。

2010-02-16

歡樂的殭屍們也登陸 iPhone!一探《Plants vs. Zombies》的成功背後

2009 年在 PC 獲得廣大玩家青睞的《Plants vs. Zombies》簡稱《PvZ》 也登陸 iPhone 囉!



有著如《寶石迷陣》《祖瑪》等高水平休閒遊戲的休閒遊戲界龍頭 PopCap Games ,其作品不多卻各個都是精品,且總是能引領風騷帶起話題與潮流。
《PvZ》尤其在內容題材的挑選上很具備能給玩家鮮明第一印象的特色。如努力進行光合作用的可愛植物們和花樣多變的歡樂殭屍大進擊,在遊戲中出場的角色、道具、角色的出場方式和奇怪的舉動等,每個關卡總是不斷地給予玩家大大小小的『Surprise』。
《PvZ》最知名的高耐玩度』,除了本身多樣化的模式外,我認為 PopCap Games 特別善於引領玩家,總能慢條斯理的一步步釋放出遊戲內斂的挑戰性。在 PopCap 的作品中,玩家不容易倉促退出或輕易的中途離去,因為其作品給予玩家的學習曲線是非常平順的。也應該說這正是休閒遊戲界龍頭 PopCap 始終堅持落實的一項專業!


《PvZ》這類塔防遊戲除了有著不複雜的規則外,可以發現遊戲中的『提示』是非常明顯且成功的,當殭屍要進行下一波強大攻擊時會出現大大的訊息,每一種解開的新植物都被單獨介紹,或甚至啟用一個親切的角色來代為解說。也包括遊戲中大大小小的說明訊息,單次都以少量易讀的方式出現,且一但訊息逐漸複雜則盡可能採用最大篇幅的介面來做說明等等。

相信從被喻為有如休閒遊戲界之 Blizzard 般的 PopCap Games 身上,我們可以學到許多成功遊戲在設計上所下的功夫、許多從 UCD(User-Centered Design)玩家角度出發的細膩觀察。而這正也是休閒遊戲、SNS 遊戲所迫切需要的 know-how 之一。



2010-02-14

新年新氣象!全家窩在家玩卡卡頌守歲!

新年快樂!

這幾天忙著過年陪家人,連上網的時間都快抽不出來,連要小小發篇文也實在有難度。

今年比較特殊,來小小報告一下今天的況狀!晚上吃完年夜飯後回到家和家人在客廳大玩起 Board Game,因為哥哥偶然買回兩盒,讓我有幸藉這次機會一睹最近在企業管理階層特別受歡迎的卡卡頌Carcassonne)之風采。其佔地為王與充滿敵我間爾虞我詐的交際手腕,讓我充分體驗到聯合次要敵人攻擊主要敵人的理念。而節慶時在家和家人玩 Board Game ,這氛圍是意外的好啊!(雖然我不是 Board Game 迷也沒實際在這類場合玩過)

最後應往年傳統還是硬賭點小錢,除了助興外也讓我有個完美的收場XD

這是所有地形的種類,除此之外今天我還有玩到另外的河流一補充包。整個遊戲簡單講就是西洋圍棋,但敵我間瞬息萬變的滋味,沒實際玩過實在很難體會。

這是後期壯觀的地域佔領狀況,中間的河流在原始產品包是沒有包含的,他大大的增加了地圖的複雜度,對新手來說難度偏高。

最後,有興趣的人可以看看 這篇 圖文並茂的遊戲簡介。

2010-02-12

第二屆 Flash Gaming Summit 3/ 8 將於舊金山召開

早前被中國盛大遊戲收購的全資子公司 Mochi Media,於近日宣布了第二屆 Flash Gaming Summit 的發言人和日程。預計 3/8 於美國舊金山召開。


Mochi Media  為 2005 年成立的美國網頁遊戲分銷平台廠商,旗下擁有 1.4 億以上用戶和超過 50 款以上的遊戲。他背後龐大的全球玩家以及專業的內置廣告、金流等商業化技術,不管對於玩家或開發者而言,都是一個很值得關注的國際遊戲平台!




而此次主贊助商為 Adobe 和其他贊助商如 Zynga 這類遊戲開發商。Flash 遊戲在近幾年來有著令人難以置信的發展,設計者、開發者、通路商齊聚一堂分享創意,探討未來的趨勢和創新的可能,進而不斷提升其不可限量的創造性!





《TERA》展示了 The makeing of 遊戲設定影片

《TERA》於今早公布了第三次 CBT 宣傳影片,於影片中首度展示遊戲背後的相關設定。

2010-02-09

Facebook 上首款 FPS 第一人稱射擊遊戲《Brave Arms》


3G Studios 宣布正在開發基於 Facebook 平台上的首款第一人稱射擊遊戲《Brave Arms》,並提到遊戲中將提供自訂自身的造型。玩家於遊戲中和好友組隊或進行對抗互相較量,而勝利所獲得的點數可用來購買商店中的許多物品。

雖然看上去不外乎又是 TF2-Like、Battlefield HERO-apping。不過再怎麼說也都是 FB 上第一砲!基於 FB 更廣大的用戶族群,QUAKE LIVE 是不是也該來一下呢XD

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