2012-04-24

樂趣因子的記錄與分析

大約兩年前,我開始嘗試著把腦中想到的任何遊戲想法記錄在筆記上。可以是一個玩法機制、一幅遊戲畫面,或是一種遊戲情境,這些要因個人遊戲設計風格而異。後來一直延伸到Google doc,逐漸發展成一句High concept搭配條列式的規則敘述。

由於一個玩法機制可能包含了數個樂趣因子,當想不起某個曾經記錄過的想法而開始搜尋某特定樂趣因子的時候才感覺到有些不便。覺得這個想法資料庫的型式還有待改善,今天就正巧從東山朝日老師的遊戲企畫課程得知了一門能夠從根本打好地基的重要功夫:記錄經分析過的樂趣因子。


分析生活周遭的樂趣因子

同樣是記下生活中的種種遊戲想法,但最大的差異在於多了「分析」這個動作。當被周遭某個令人感到有趣的人事物啟發或打動後,都應該多進行一步理論的分析,也就是「為何會感到有趣?」

Bandai Namco Games 資深遊戲製作人 東山朝日老師


感受到樂趣通常充滿主觀,這個直覺或許沒有錯,但有趣背後必定能夠抽絲剝繭分析出原因,透過在直覺與理論間取得一個平衡,來得出一項為何好玩的結論。

例如,為何某個經典電影橋段如此精彩?是受助於劇本與角色刻劃的烘托?還是運鏡與鏡位得當?亦或是色調、配樂、場佈、剪輯各自提供了哪些幫助?哪一項元素影響最為關鍵?

東山老師用一些做法為案例,如透過第一\第三人稱視角與一連串驚險鏡頭的卡接,所帶出的一場刺激星際追逐賽;一股壓抑的氛圍壓迫玩家直到臨界點瞬間解放後,所醞釀出的高昂情緒!或甚至只是一個聰明的BGM轉換就讓遊戲氣氛急轉直下,成功引發出玩家的亢奮等。


持之以恆

透過一項觀察,一份感動和一經過分析的結論,東山老師15年來持之以恆,累積了19本筆記本之多,超過一萬筆樂趣因子的記錄。哪怕只有1%派得上用場,也有將近1000種樂趣因子被設計進你的遊戲中。最重要的還是持續累積,再搭配雲端建檔,日後不管是隨時參考或者急迫需要進一步將idea重組,相信這個形式的資料庫能帶給未來一筆豐厚的設計資產。