2013-01-18

經典跑酷續作《Temple Run 2》的十大迷人之處

首先,必須在這先說聲抱歉!

這些日子以來,由於小弟在準備申請美國的遊戲設計相關研究所,前前後後荒廢了Blog長達半年之久。心中雖然一直掛念著“我不能中斷寫作”的想法,但在下定決心出國念遊戲後面對英文排山倒海而來的枯燥,每次寫文章的想法時常就這樣被淹沒了...!

不過這其實得怪自己平時英文實力的累積遠比計畫中的少,一準備起來才會立即感受到壓力而只能索性放掉部落格。之後若身在國外想必會是一連串更嚴峻的挑戰,畢竟光適應就要半年以上的話實在聽多了... 深怕屆時部落格又會再度荒廢啊... 

所以!!有鑑於此,小弟先行設立了生平中第一個英文部落格:Game Design Backyard ── 遊戲設計後花園。(疑!怎麼中文翻起來一整個怪阿=""=)希望除了能替未來的英文溝通及英文思考做準備之外,也算是替中文部落格的荒廢找個合理的藉口XD"

其實... 今天也不知道哪來的膽子竟敢置英文不顧在這寫部落格。但由於玩過Temple Run 2之後實在太多感觸,於是就一股腦地開始寫了...(也因為自己實在累積了不少這類玩法的發想)


以下是簡短體驗《Temple Run 2》後快速整理起來的十大迷人之處:



1. 更豐富的解鎖策略Coins、人物、Powerups與Abilities之間聰明的交互Unlock設計,有效刺激收集Coins的動力以及中長期的解鎖策略,著實增加不少耐完度。

2. Powerup & Ability 所能組合出的不同玩法風格:解開每個人物後因伴隨多一個 Powerup,間接引導玩家去使用新的 Powerup & Ability 組合來搭配出新的Play Style,巧妙帶出一個不同階段有不同玩法的成長體驗

3. 吸引玩家解鎖的角色Model:解鎖角色的3D Model直接在選單中show出來,遠比一代更有吸引力,而男白人、女白人、黑人、亞洲女性的設計特別能提高角色差異化與識別度,進而鞏固了炫耀的本質。(另外不得不承認用女性玩會因為討喜的"跳躍聲"更有親和力XD")

4. 更身歷其境的視覺享受:場景、鏡頭的變化帶來更有速度感的視覺享受,且不得不稱讚在3D場景與物件大幅增加的前提下效能還是控制的很好!


5. 視覺與技巧兼具的遊戲運鏡:路線微左微右與坡度起伏的設計,除增加視線死角所帶來的難度變化之外,也增加了在不同高度跳躍的物理差異。在視線死角不過難的前提下,這些運鏡設計在製造身歷其境的效果中占據了非常重要的地位!

6. 充滿驚奇關卡元素:如進入礦坑的設計,在礦坑裡突如其來的岔路發揚了原有的左右Tilt來選擇岔路,別有一番風味。速度變快後更能顯現出礦車驚險飛快的特色,狹窄的礦坑路線在視線死角不完全被堵死、若隱若現的情況下更增添其獨特的挑戰性!相較直角轉彎後緊接而來的一些容錯率極低的意外,礦坑成為了續作更為有趣的高分終結者。此外,每次一出礦坑必出現Powerups的適時獎勵更強化了礦坑這個令人又愛又恨的獨特地位!


7. 爽度滿載的空中滑繩:滑繩讓Temple Run系列有了新的識別度,除了帶來爽快的速度感之外,也巧妙地突顯了續作於背景的遼闊設定。另外,偶爾遇上較長的繩子再加上全程Coins的爽度不在話下。

8. 更為自然的關卡陷阱:一些小陷阱的視覺安排很能融入關卡場景中,如坍落的屋瓦、石牆以及擋路的遺跡等,其契合度遠較前作自然。

9. 更多中長期的遊戲動機:目標和等級的設計雖然不是什麼新意,但升級後給予額外獎勵的實質鼓勵簡單卻很有必要。藉等級綁一些後期 Powerups 的設計讓玩家又多了一點目標,續作明顯在中長期的遊戲黏度上較一代下了更多功夫。

10. 能勾起讓玩家再投一枚代幣的迷人機制死掉可花費綠寶石Save Me的設計和關卡中大方贈送綠寶石兩者之間有著完美的搭配,成功融入了Arcade所能帶來的投幣衝動與再挑戰的樂趣,大幅增加了每一次的續玩性以及另一個營收可能!

雖然有一些場景物件在Preload時仍有視覺處理上的瑕疵,角色的Voice Acting也還差強人意,但我想光是綠寶石的設計和以上這些迷人之處,就足以讓Temple Run稱得上是一款絕不容錯過的Arcade小品!



最後,聽過有句話說,當你感受到英文變好時,中文往往會退步;反之若是中文漸漸熟悉回來的時候,也正意味著英文正在退步。此時此刻,這句話還真討人厭吶... |||ˊ_>ˋ


(本文將會有英文版本並收錄在 Game Design Backyard 的 Mini Game Review 系列,有請各路英文好手前往蒞臨並不吝多給予指教!)