2012-02-20

台灣遊戲App開發者社群 -《Cytus》經驗分享會後心得


昨天2/19(六)有幸能夠參加台灣遊戲App開發者社群TGADC所舉辦的分享聚會,這次最大的收穫莫過於來自近期App中成績斐然的國產音樂節奏遊戲《Cytus》團隊的經驗分享!

由於筆者目前也身為遊戲產業的一份子並有機會耳聞到相關專案訊息,所以在聽完《Cytus》團隊的一番見解後,可以說是特別的有感而發,所以趁記憶還猶新時在這裡簡單整理分享一下當天的會後心得。


游名揚製作人在開場時就很謙虛的點出:"他們的經驗是因為有了一點小小的成功,才會被當作準則拿出來分享;反之如果失敗,這些經驗也都會被看做是失敗的關鍵!"
對於這樣的看法,筆者是非常的欽佩也深感認同。

在接下來的分享中,筆者更是一步步感受到他們對於每一分細節的用心,也認識到深藏其中的許多Know how。


專注於同一種遊戲類型並持續耕耘

《Cytus》的前身為兩款音樂節奏遊戲分別為《Theia》和《Mozarc》,是製作人在台大多媒體所時期就成立的Hypaa團隊所開發的大型遊戲機台。他們延續了先前兩款作品所累積下來的寶貴經驗徹底在《Cytus》中發揮。例如一首好歌需要好的作曲、編曲、混音三者共同促成,才能有好旋律加上成熟的編曲層次分明的混音,團隊除了需具有更深入的鑑賞與品味之外,最重要的是因此在日本累積了不少相關人才的人脈


像這首彩華相信大家都非常熟悉,他一樣也收錄在《Cytus》中。


鎖定Niche Market與彙整市場Feedback的重要性

Hypaa團隊從第一款音樂節奏遊戲機台的研發開始持續累積對該市場的了解。他們了解到這個Niche macket雖然小眾,但內部傳播力強且足以養活一間公司。

《Cytus》的策略在於專注傾聽這個小眾的聲音,分析大廠與中小型團隊的競爭產品,並從中找出至少一項優勢是超越其他產品或其他產品所沒有的,但也有必要將其他項目拉抬到小眾心目中及格分數的程度,接著靠物超所值的價格優勢來取得更多注目。


重視每個細節的呈現與功能性

《Cytus》在分析完各競爭產品的優劣後,選定多數大廠較為保守的"視覺"來進攻。進而給予美術更高的目標,但也願意給予美術更多尊重與更大的時間彈性,促使他們做出自己也滿意的東西,並且注重做出多個版本來進行比較,能更容易發現潛在的問題點

例如顯示在App Store上的Icon是經過多版本的比對後,才發現有邊框比沒邊框好,意識到要能讓Icon中的東西跳出來才容易抓住目光。原本的Icon缺乏能記憶的東西,進而加入了較有記憶性的角色形象等等。


App store早已戰成一片紅海,到底哪裡好?

一開始真正讓他們吃盡苦頭的,是大型遊戲機台的商業生態。 軟體出身的他們除了需面對大型機台特有的機構、板子等硬體問題外,無法直接獲得第一線玩家的Feedback來調整遊戲是最糟糕的!他們當時的客戶多為中下游的盤商與店家,經過層層硬體廠商的意見與修改,很難讓遊戲聚焦在原本的理念與方向── 也就是用戶驅動的遊戲設計

無可厚非的,這樣的惡性循環無法讓他們專注做好遊戲,更不用說摸清市場喜好;因此決定回歸到以提供Content為主的軟體開發商,轉型而成立了雷亞遊戲。有感於無法直接將遊戲交到玩家手裡,《Cytus》選擇了銷售門檻低,卻能直接接觸到玩家並取得Feedback的App Store。


宣傳除了廣度策略,更需把握上架後的黃金48小時!

當App Store也早已戰成一片紅海,真正要面臨的是如何從滿山滿谷的牛群中成為那頭紫牛脫穎而出。曝光與露出度實為App開發者一直以來所必須面臨的最大問題。

四大宣傳主力打好廣度:

  1. Media press: 一般的發各大媒體新聞稿, 製造話題爭取新聞台前來報導。
  2. Review site: 主動多投各大評論網站,並做到熱情的回覆。
  3. Forum:在各大論壇回覆玩家,與玩家互動。
  4. Social community:經營日本Twitter,引起討論。

剛上架後的黃金48小時其曝光度尤為重要 ,需提早擬好整套計畫,不容許任何差錯。前48小時的曝光量通常直接影響接下來在榜單中開高或走低




總結

《Cytus》夾帶著對於利基市場的了解與堅持,踏入"真正做給玩家玩"的App Store,秉持著對於音樂節奏遊戲與觸碰式gameplay一貫的經驗持續做出差異化。緊緊咬住利基市場,充分運用族群內的傳播力與影響力,包含另掌握了合適的定價策略與宣傳技巧,在App Store徹底發酵並做足一次性的爆發!

當中勢必還有太多細節的Know how沒辦法在一次分享中通通道盡,但不得不讚揚雷亞遊戲確實成功將一個封閉的利基市場帶入App Store,用高品質為這個產業帶來這麼一個好的見證!靠的無非是對於兩者都有相當程度的理解與掌握。

而筆者也相信市場上還有著許多利基市場尚未被挖掘。


最後,感謝雷亞遊戲的游名揚製作人與Game Director Tony Lee能帶來這麼精彩的分享!也感謝徐人強大哥的台灣遊戲App開發者社群TGADC能替產業帶來如此珍貴的養分與交流!
Thx anyway!! : D