2011-12-07

談遊戲中的滑坡效應『Slippery Slope』

何謂滑坡效應?

當兩人玩剪刀石頭布,你出石頭我出布,一勝總對應著一負。

若我們試著加入滑坡效應,結合爬階梯的玩法並加入以下規則:
以石頭贏得該回合可以走三個階梯、布走兩個階梯、剪刀走一個階梯。

假如兩人在同一起點,第一回合我用石頭打敗了剪刀,走了三個階梯。會發現對方出了剪刀不但沒有前進一階,反而因此落後了三階的距離。一個失誤就像滾學球般,懲罰愈滾愈大,所以稱他為『滑坡效應 Slippery slope』。


可以發現在這樣的遊戲設計中,簡單的剪刀石頭布因為加入了滑坡效應的設計,使得原本平淡無奇的一勝一負有了變化。

大部分來講,滑坡效應容易帶來不好的感受,但偏偏可以從許多遊戲中發現其蹤影,例如像在許多著名即時戰略遊戲中,當A方殲滅了B方的一個單位,B方除了損失生產該單位所需的「資源」之外,在初期分秒必爭的經濟軍備競賽中,更賠上了「生產所需的時間」!當中滑坡效應的運用還因此造就了「快攻」的玩法。


滑坡效應需要被謹慎的運用,他既不是毒藥,也不是萬靈丹;但若能適度的掌握,很多時候他就像一帖苦口良藥,替遊戲帶來更精彩的樂趣與更明確的節奏!

試著去留意各種遊戲中的滑坡效應,會發現他往往就存在於你身邊,等著你去挖掘與開發 :D


2011-11-17

分享關於獲取遊戲靈感的幾個想法

1. 不要太過仰賴電腦

遊戲設計仰賴生活經驗,是一個需要觀察生活、玩樂並且從中尋找靈感的一件藝術;許多生活中遇到的有趣體驗與觀察,當下可能並不在你的電腦前。久而久之會發現,當指望在辦公桌、電腦前來"好好發想"一番時,常使得效率低落,反而想不起記憶中那些有趣的元素。平時閒暇時間就多去玩味與思考,會比起在辦公桌前想破頭還來的有經濟效益。

若真的卡住時也可嘗試擺脫電腦讓自己身處"不同"的地方,大方的拿起紙筆,或者你的iPad盡情塗鴉、書寫、紀錄想法,或甚至與他人談話,都能從中獲取靈感。


2. 隨時隨地紀錄想法

不管是利用假日去旅行、看展覽、回家拼命打電動尋找靈感也好,正所謂無聲勝有聲,都需要給自己一段"留白"的時間去沈澱和消化;經常在回家的路上、坐車的路上、洗澡時或甚至是睡前躺在床上時,經過多次思考與沈澱後才突然靈光乍現、文思泉湧!不要懷疑,一旦意識到在接下來幾分鐘內湧出的想法會多到記不起來,就不要客氣的拿起紙筆以最迅速的方式記錄下來。

不管是令人興奮的劇情橋段、視覺元素或是令人驚奇的玩法,亦或是足以撼動全世界的獨到哲學,都可嘗試用最迅速的時間記錄下來!假設,現在想到一種玩法機制,去寫下數行的文字規則可能會無法趕上你的思緒,甚至會阻礙到接下來的靈感!此時可以考慮沒有顧忌的畫下腦中的遊戲畫面,簡單表達即可,只要確保回過頭來看這張圖時能聯想到這個玩法就行。


3. 數量優先,再顧及質量

也許你每天都能構思出一些遊戲想法來,在開始產生“哇,我真是這個遊戲想法的鼻祖”這類想法之前,通常這些點子中95%都很差。在剩餘的5%想法中,通常又只有更少的想法是具有轉變成真正遊戲的潛力。

好的創意需要千里挑一。創意是廉價的,遊戲產業中的每個人都有不少創意,必須意識到你的創意也許未必比他人出色。但關鍵在於一款遊戲在投入大量人力前,是否能夠盡可能的產生越多創意,經過有系統的篩選與組合後,從中得到一些真正具有可行性的出色創意。

大部分的遊戲點子都到哪去了?可以看看所謂的遊戲創意金字塔

在產生大量想法的過程中,不要過早對想法進行審察。出現非常劣質的想法也沒有關係,你不需要將這些想法公之於眾,但也不需要因為太過愚蠢就馬上捨棄。如果馬上開始深入思考某個想法,那麼注意力就會完全集中在那個想法上。可以秉持著發散、收束互不干擾的狀態,並勤於紀錄。首要關切的是想法的數量,當感覺卡住或差不多的時候,就可以開始發揮你的分析技能了。


4. 玩遊戲

這個方法雖然為眾人所熟知,但也最為實用。沒錯,就是盡你所能的玩各種遊戲,尤其是創新的遊戲,將有助於刺激自己的想法。我認為獨立遊戲是遊戲想法的最佳來源!由於獨立遊戲開發者較不受到金主或其他複雜因素的約束,能夠盡情的去實驗許多創新且前衛的想法,相對於市面上的遊戲能有更靈活的創意。推薦可以定期造訪IndieGames.com、TIGSource、GameTunnel這些網站,關注最新的獨立遊戲。

玩遊戲的另一個目的在於,透過現有遊戲來驗證許多還未知的遊戲機制是否真如同想像中有趣,或根據現有遊戲的某個效果來決定自己遊戲的改善方向。不要小看玩遊戲的好處,背後其實能省下許多需額外製作原型才能進行驗證的成本。

有許多時候自己的遊戲想法往往只差一些驗證,透過類似的遊戲能幫助釐清一些抽象的盲點。


5. 持之以恆

這是我認為最重要的技巧:無論身在何處,都嘗試構思遊戲想法。當你在看某篇文章、某篇報導或某部電影時,都可以嘗試詢問自己如何汲取當中覺得有趣且受歡迎的元素。無論是吃晚飯時、洗澡時、坐車時、走路時,或甚至睡覺時夢境中出現的潛意識,都可以拿來取材。只需要記得多嘗試讓自己停下來思考片刻,想想如何將某個行為製作成遊戲。



遊戲創意不嫌多,準備好屬於你的方式來一同腦力激盪了嗎?


2011-09-29

從Dota到水晶之痕:談RIOT GAMES打不死的創意

在Dota歷史的見證與光環下,原創團隊RIOT GAMES不斷的擺脫舊有包袱,正視原有機制所衍生的問題,勇於開創新篇章。一路從Allstars走到現在,藉由背後強大的社群提供意見以不斷的修改、擴充,至今的League of Legends英雄聯盟(以下簡稱LOL)已經改良了太多太多。顯然地,RIOT的一個極大的優勢,就是能從不斷吸取意見中成長茁壯,也使得UGC(User Generated Content)得以被發揚光大。

RIOT的另一個優勢 ─ 打不死的創意;他們有本事在魔獸III編輯器上,開創出一個基於某母體限制下的創新 ─ Dota Allstars,並受到廣大民眾的喜愛與肯定。基本上,通常能通過既有限制考驗下的創意才叫做創意,他們不但做到了,還近乎開創了一個全新的遊戲類型。

而何謂打不死?創意總有一天會老舊,總會面臨被推翻的那一天,RIOT能夠不活在成功的光環下,反而是不斷檢視自己,基於原本的優勢去開創新的格局;如此使創意能夠自我鞭策,重新適應新時代而生生不息,我稱他為打不死的創意。

可以從這次改版的Dominion全新玩法中看到,RIOT並不滿足於現況,他們一直在檢視傳統玩法,並看到了CTF的可能。有玩家指出:『我很喜歡玩英雄聯盟,但是我想利用上課前的空檔來打完一場遊戲,是真的有點難度,因為如果雙方實力相當,往往都會打很久。』

或許一個已經習慣Dota很久的玩家,對於一場需打個40、50分鐘已經沒有特別的感覺,但對於習慣Dota更久的RIOT,他們卻看到了問題點,於是有了水晶之痕這張新地圖、新玩法!


水晶之痕 The Crystal Scar



水晶之痕The Crystal Scar為LOL在Dominion改版中開放的新地圖,結合了時下FPS第一人稱射擊遊戲中常見的CTF(Capture The Flag)佔旗模式,藉由龐大的英雄數量所帶來的各種戰術基礎,給予了CTF更多的可能性;當中的CTF機制與戰地風雲系列大同小異,敵我雙方皆擁有500兵力值,玩家佔點、擊殺敵人等行為皆能消耗敵方兵力值,直至敵方的兵力值歸零為止,獲得勝利。

基於多種職業間對抗的佔旗模式,最為接近的先例應該是TeamFortress 2,但其玩法風格還是取決於職業本身的特性;這部分RIOT成功做出了自己的感覺,這確實是屬於Dota中的CTF。


『我們不希望它跟召喚峽谷一樣,強調玩家們之間互相比賽吃兵及經濟上的成長,然後等到雙方都覺得差不多可以開始打會戰了,才開始進入會戰』

所以遊戲開始後的 30 秒內,就有可能發生第一場會戰!我們發現這樣子真的很好玩!

剛開始的時候,我們發現每個人都使用第一級的技能,實在不夠好玩,也不夠刺激,就這樣我們決定給玩家們更多的黃金,也把英雄的初始等級設定的更高一些!如此一來不止增加了樂趣,更達成遊戲時間縮短的成效  - by RIOT遊戲設計師Issfire



相較起傳統玩法,水晶之痕的節奏更加明快,平均每場只需要 18~20 分鐘,就算今天雙方在水晶之痕的實力相當,那麼它最多也可能只會花到 25 分鐘左右的時間而已。為了確保玩家能夠利用午餐或者休息的零碎時間也能玩玩英雄聯盟,遊戲節奏要盡可能的緊湊!地圖上的每個元素小至道具擺設、草叢,大至圓形地圖及五個據點的設置,密集的動線都為了塑造出更為頻繁緊張的會戰。

不管傳統玩法有多麼成功,不管光環有多麼大、包袱有多麼重;面對改變,RIOT又一次成功的跨出了一步,繼Allstars到LOL的改革之後,他們結合舊有CTF的菁華再一次的做出突破,其創意背後的態度及精神非常值得我們借鏡!





2011-09-05

觀察Facebook上逐漸受到歡迎的拉霸機台遊戲

觀察Facebook本週遊戲榜單,令人意外的拉霸機台越來越受到歡迎。
Top Gainers This Week – Games
NameDAUGainGain,%
1. The Sims Social7,531,096+4,081,773+118%
2. Diamond Dash1,991,759+190,132+11%
3. 水果忍者185,747+180,419+3,386%
4. Tetris Battle1,386,299+155,010+13%
5. MapleStory Adventures473,809+134,457+40%
6. Mahjong Saga559,093+130,757+31%
7. Traveler IQ Challenge114,564+112,280+4,916%
8. Bubble Island1,933,839+104,820+6%
9. Slotomania – Slot Machines1,349,117+90,061+7%
10. Games1,835,966+83,615+5%
11. Bubble Saga1,269,142+79,481+7%
12. Stick Run307,728+78,055+34%
13. Monster World1,661,034+77,870+5%
14. Resort World210,617+75,269+56%
15. Magic Land293,477+72,142+33%
16. Big Business180,703+67,770+60%
17. DoubleDown Casino828,052+67,019+9%
18. Ravenwood Fair759,845+65,535+9%
19. BINGO Blitz520,861+61,886+13%
20. JackpotJoy Slots241,100+60,987+34%

擁有超過六百萬MAU的《Slotomania - Slot Machines》,提供各式各樣主題的精緻拉霸機台,隨著等級的提昇玩家能解鎖體驗到更多機台。當中除了沒有Jackpot這類更大獎的累積之外,可以說已經是麻雀雖小五臟俱全;機台主題從鄉村農田到黑幫社會等,都非常具有質感及獨特性,當中的Bonus game更是小而精巧,每款機台都營造的很有氣氛。



另外值得注意的兩款競爭對手《SlotSpot - The Premier Slots Destination》及《JackpotJoy Slots》MAU也都破百萬。

Slot game中的各種獎項具有易於炫耀之本質,透過社交元素的加入,不失為一個具有潛力的遊戲類型。例如《Adventure Slots》則偏向更為休閒的體驗,以島嶼的形式帶入每種題材之拉霸機,將各種獎項打散為各個小的任務目標,透過目標的完成才能解開下個島嶼區域。還有許多例如主線劇情及小段劇情動畫的加入使得整個遊玩的過程更加生動活潑,旨在吸引平常不太接觸拉霸機的休閒用戶。


未來,不管是Slot game繼續加入什麼元素做變化,亦或是更多大眾喜愛的休閒遊戲反過來漸漸加入拉霸元素,兩者之間的相互影響著實令人拭目以待。


2011-09-02

一款成功手機遊戲所需考量的五項設計要素


近年來因智慧型手機及App Store、Android Market的蓬勃發展開創了手機遊戲揮別Java的新時代,我認為其遊戲規模與設計理念都和Flash game及早期的Arcade遊戲機台存在一些共通可循之章法。

就我自己長期觀察、玩後所做的筆記,整理出五項針對製作一款成功移動平台遊戲所需考量的五項設計要領:
(依重要性排列)

1. 易用性原則
好上手的玩法、直觀的遊戲規則,為廣大休閒遊戲潛力股設立最低門檻是休閒遊戲的一切基礎。盡量用最少的動作,去組合出最多的事情;好處在於能進一步提升挑戰性,而不至淪為一昧地複雜化。


在幾年前的Flash indie game《One Button Bob》中,這種依靠單鍵就能遊玩的遊戲如今在App Store中早已不見怪;也指出易用性原則完全適用於玩家在瑣碎時間拿來消遣的移動平台上。


2. 讓玩家有二次修正的機會
吸引玩家急著上手以挑戰更高分的過程中,最怕的是束手無策的無力感與挫折感,這會使他們把最後的熱情燃燒殆盡。狹義來講,諸如二段跳的設計便為二次修正的典範,讓玩家在做出決定後至少還有一次補救的餘地;廣義來講,諸如提供玩家保護性道具以供緊急使用,也屬於二次修正的範疇。

《Mr.Ninja》中提供玩家做補救的二段跳(1:20)即為二次修正的最佳範例



3. 鮮明的角色與豐富的回饋
潤色,是遊戲的皮;把遊戲包裝得光鮮亮麗自然更具有吸引力。再好的遊戲玩法,配上不吸引人的題材、不夠豐富的視(聽)覺回饋或者“放”不夠開的表演,不過是淪為紙上的幾條文字規則罷了。

舉凡《Burger Queen》及國產之光《邦妮的早午餐》這類餐車遊戲,顧客誇張的反應幾乎為遊戲的靈魂所在


4. 循序漸進引人沉迷的關卡曲線
在引導玩家克服難度之後,適時給予Bonus讓玩家放鬆;除了能作為獎勵外,額外的加分在不得到也不影響遊戲進行的前提下還能給予高手更多挑戰。諸如3小關接1個Bonus關卡的結構能帶來循序漸進、層次分明的遊戲節奏。

關卡曲線其實近似遊戲教學曲線,同樣需一收一放以防止玩家失去耐性。(延伸閱讀:關於如何在遊戲中適當地放置教學,《Learning the rules》這篇文章有著精闢的解析。)

5. 提供豐富多樣化的內容等著玩家解開
成就就像潤滑劑,為玩家闖關的過程潤滑加速。遊戲初期如感受不出節奏,給予成就能多一些動力;遊戲後期若因關卡過難而受阻,適時地解開成就就像希望的曙光般,誘導玩家繼續或者激發高手制霸成就的慾望。另一方面則是遊戲內容的解鎖:一開始內容就全部開放給玩家,除了神祕感盡失之外,更容易形成玩家額外的壓力;遊戲內容階段性的解鎖,一來讓玩家獲得成就感,二來解開更多的內容能給玩家一種占到便宜的錯覺,如此更利於結合付費內容,一步步循循善誘。

適度的透漏給玩家將開放之關卡訊息是件好事,這往往能提高玩家的期待

雖然在《魔界村》這類極Hardcore遊戲中此用途仍有其效果,但對於輕度玩家來說就相對顯得有壓力。




總結以上五點為個人心得,歡迎大家指教或提出更多看法 :)


市場概況
近來移動平台遊戲有和SNS社交遊戲結合的趨勢,例如Zynga、EA Playfish等社交遊戲公司都相繼推出《CityVille Hometown》、《Restaurant City》等臉書知名IP的手機版本。可以得知在智慧型手機遊戲和Facebook上的休閒遊戲兩大市場中族群重疊的程度日趨明顯。

另外,根據知名市場調查公司尼爾森Nielsen發佈的2011年7月數據中指出,北美18歲以上的手機用戶中有高達40%使用智慧型手機。且另一值得注意的是,Android系統之手機用戶已經高達40%繼續領先iOS的28%。相信目前不管是小型工作室或者大公司投入移動平台上之遊戲開發,都應盡可能同時考量兩大平台之用戶族群,以利將自家遊戲IP的曝光最大化。

Android Market目前的App數量也已超過25萬,距離App Store的45萬已經相隔一倍之近。尼爾森市調更指出,越來越多的手機用戶開始對Android感興趣,40%的被調查用戶表示,下一次購買智慧型手機將考慮使用Android,32%將選擇iPhone。



憤怒鳥:「想進軍手遊國際市場?搞不清楚獲利模式還是請回吧!」
Tiny Wings:「YuHoooooooooooooooooooooooo!」
憤怒鳥:「‧‧‧」

2011-08-25

CryENGINE 3 SDK 開放下載


CryENGINE 3 SDK 開放下載,同樣僅提供學術及非商業用途。

對於real-time 3D開發環境有興趣的人又多了一項強大的工具可使用!其實早在CryENGINE 2時期,從官方給予MOD開發者論壇上的支援就可以看出其野心。

官方宣稱將開放吸引人的Licensing options給獨立遊戲開發者及小型工作室,在價格上有所保留。僅提到如有需要可透過 www.mycryengine.com 與官方聯繫。


System Requirements [Developer]
• Supported operating Systems: XP, Vista, Windows 7 (with Windows 7 recommended)
• CPU: Intel Core 2 Duo 2GHz, AMD Athlon 64 X2 2GHz or better
• Memory: GB RAM (4 GB recommended)
• Video Card : nVidia 8800GT 512MB RAM, ATI 3850HD 512MB RAM or better

System Requirements [End User]
End Users who only use the game launcher without Sandbox have lower system requirements.
• Supported operating Systems: Windows XP SP2, Windows Vista SP1 or SP2, Windows 7
• CPU: 32-bit or 64-bit processor (a multi-core processor is strongly recommended)
• Memory: 1 GB RAM (2 GB recommended)
• Video Card: ShaderModel 3 capable graphics card (for example an NVidia 6 series card)


新聞出處:Operation Reality

2011-06-12

「易上手,難精通」:遊戲設計的至高原則


很幸運的,在登出國軍online前有機會再度執筆寫部落格,感謝老天自己被蹂躪將近九個月後還能活著...

Anyway,今天玩了兩款iPad上的小遊戲,自己玩完後接著讓朋友玩,從觀察中得到了一些訊息:難精通且需要慢慢培養一些手感去抓到竅門的遊戲性固然重要,但易上手的遊戲本質,恐怕才是設計的根本。一旦無法在遊玩的前幾分鐘黃金時間內留住玩家就是不及格!

在構思遊戲前必須特別注意,越複雜不見得一定是壞事,但非得滿足易上手這個門檻不可,你可能會從故事劇情、角色或各種系統等面向去發想,但最終會遇到一項不可不簡化的核心設計:這款遊戲的遊戲機制和玩法。因為這關乎到遊戲和玩家最主要也是第一線的接觸:操控的體驗,易上手的細節就藏在這裡。

最簡單的兩款遊戲:打地鼠,和簡單的抓時間點揮棒。兩款我同樣能上手且感受到其難精通之處,但換一個人來玩之後,便發現九宮格打地鼠在易上手程度上占有不可忽略的絕對優勢﹣任誰來都能上手!

很明顯的,打地鼠玩法完全不需多做解釋,設計者把注意力徹底發揮在後續漸進式的難度上:一連串難以精通且具有沉癮性的挑戰。回過頭來看,揮棒遊戲的關卡也具備了沉癮性,卻因為打地鼠家喻戶曉人人皆知而被擱置在一旁,這告訴我們什麼?揮棒遊戲或許在玩家的經驗上相對陌生了一些,不是揮棒遊戲不好玩,也不是要說打地鼠這點子有多優(明明就老梗到哭爸...),而是誰掌握了易上手的優勢。門檻設定的高一些,過濾掉的玩家自然就多一些,相信這不會是以做遊戲為生的你所要的。

在開發時程與資源的種種限制下,我們能做的是盡可能去擴大現有族群。

另外最近看到一篇文章,PopCap公司CEO提出的快速微創新,在這個例子上正是針對打地鼠所做的微創新,針對原有創意去繼續做 brain storming,在舊有機制上延伸出來的新玩意可以說是低風險,且高接受度!


樂趣或許是主觀的,但通常設計師自己覺得好玩的設計,很可能在團隊做出成品之後令自己感到意外的無趣!如果一位遊戲設計師能夠達到遊戲做出來100%符合腦袋中所想的,撇除團隊的執行力之外,這幾乎是全世界Game Designer 夢寐以求的最高境界。正因為難,所以才需要多「測試」。

一個人玩,兩個人玩,進一步漸漸地去釐清看似相同簡單的兩種玩法機制,這比起開發接近尾聲整個測試團隊才發現問題來的值得,也就是為什麼遊戲設計理論常提到:用最短的時間(可能是一個月)先做出一個可測試的原型是多麼重要的一件事。


沒有人能保證某個遊戲點子一定讚、一定賣!但可以盡早測試,盡早發現問題省下可觀的成本,這能讓設計者有更充足的時間與資源去挖掘遊戲的深度。這不也是遊戲開發令人頭痛卻又欲罷不能的迷人之處?讓我們一同邁進、一同追求「易上手,難精通」的最高境界吧!