2010-03-30

聰明的日式 Puzzle Platformer《Teleportower》


Puzzle Platformer,通常意味著在益智的本質上加上更多動作性。《Teleportower》正是這樣典型的例子之一,玩家需要在兩個稍微不一樣的關卡空間中切換以到達目的地。這在 Indie Game 應該算常見的老梗了,縱許已經有著如《Time Fuck》這類需要藉由轉換空間、重力、正反面才能到達終點的遊戲,《Teleportower》照樣能帶給你爽快的動作益智體驗。

除了不排除這「梗」有著先天性的許多遊戲性外,《Teleportower》善用了許多在不同關卡、不同世界中玩家的闖關紀錄,來製造大有可為的遊戲黏度。這類益智遊戲必定需要遊戲設計師絞盡腦汁、透過團隊的討論與激盪才能創造出為之一亮、brilliant 的有趣關卡,10關、20關、30關,每一關都需要花許多心血打造。《Teleportower》聰明在於他把這50關區分為五座塔(5 worlds),每一座塔各自紀錄著玩家闖關的時間、死亡次數,玩家會留下在每一座塔的闖關記錄。

這讓一個單純線性關卡的 puzzle game 有了更吸引人的紀錄可挑戰,尤其在刁鑽的「益智性」關卡。


這可能是個讓50關變100關的關鍵設計。前些日子看到一篇關於 How to design Game Over Screen 的文章,當中正是提到當遊戲結束後,如何安排、設計給玩家看到的"資訊",才能引起玩家最大的興趣,這當中存在許多巧思,當然也脫離不了玩家的成就感、榮譽感。

他的重要性並不亞於「成就」的設計,甚至更重要!因為 Game Over 無所不在,他可以被妥善利用,也可以被無心糟蹋。Anyway,益智遊戲的成就感來自於你想破頭後「攻克關卡當下的快感」,我們的確可以從《Teleportower》中學到玩法與關卡設計上的巧思,卻也可以一探「顯示分數」的藝術。



推薦大家玩玩這款日式 Indie Game《Teleportower》,相信你在過完第50關後會對先前「紀錄」有著那麼一些不滿意~!


Download《Teleportower》 here.


Have fun ;)

2010-03-28

皮克斯 John Lasseter 的七大創意原則


皮克斯創始人之一、動畫界傳奇的 John Lasseter 在接受一家德國媒體《南方德國報》採訪時暢談了他所謂堅持的“七大創意原則”,他表示這七大原則是他實現其動畫電影創作目標的根源所在。


原則一:永遠不要只抱著一個點子
“不管你是去寫一本書,還是去設計一件傢俱,又或是像我一樣去製作一部動畫電影,一開始,你不能只抱著一個點子,你至少應該有三個點子在腦袋中。這麼做的原因非常簡單,如果一個製片人只向我提議一個新的製作企劃項目,那麼他肯定為這個項目絞盡腦汁,鑽研了太久了,這無疑限制了他的想像力。我給他的回答是非常簡單的,等你同時想出了三個企劃項目的時候再來找我,而且我不是意味著這三個是一個出色的,兩個糟糕的。我的要求是這三個都非常好的點子——好到你自己都難以評判哪個是最好的一個。然後,我們再坐下來決定你會實現你的哪一個想法。”
“有創意的人經常會全神貫注的研究自己的一個想法,而這麼做帶來的後果就是他們從一開始就限制了自己的選擇的空間。我認為每個有創意的人都應該去考慮同時去企劃三個點子的做法。你會驚訝的發現這樣做會使你去思考你之前從沒有思考的東西,你必然會發現新大陸。並且,請相信我,這個世界上永遠同時會有三個好點子供你去思考。”

原則二:記住創作過程中的第一次歡笑
“創作過程中所面臨的一個巨大問題就是你怎麼去完善自己的想法。使得你的主意盡善盡美無疑是非常重要的,但是這麼做也會帶來一些危險。當你有一個故事,一個點子或是一個笑話,你把它們記錄下來,它們對你的影響力是會隨著時光的推移而不斷減弱的。很簡單,當你第二次聽到同一個笑話時,你或許還會真誠的歡笑,但是到了第三,第四次,你或許只能偶爾笑笑了,當你聽這個笑話聽到第一百次的時候,不管這個笑話本身有多好,你會討厭它。”
“所以我對我的創作者們說,一定要記住你們創作過程中的第一次歡笑,有必要的話要寫下來。也許有時這是一件麻煩的事情,但它無疑是重要的。很多情況下,好的點子流失就是因為人們忘了他們第一次聽到這個好點子時的反應。”

原則三:品質是最大的商業計畫
“有一個我永遠都不會妥協的重要原則,那就是無論製作週期或是經費上的限制,一旦你有了一個更棒的想法,你就要重頭來過,重做一遍。你必須這麼做。在任何一個創意產業,從長期考慮,品質是唯一的商業計畫。許多管理者不能夠理解這點,但是觀眾們深深明白。創作過程只有等真正有創意的人說完成的時候它才算完成,這不代表創作人沒有壓力。壓力是永遠都有的,但是每一個創作者都應該擁有最後的決定權!”

原則四:團隊就是一切
“一個關鍵的問題到底是團隊還是個人更具有創意。我的回答是,在大多是情況下,是團隊。作為一個管理者,廢除一個團隊裡的任何等級制度是我的責任,對我們來說很重要的一條規則就是到底是哪一個個體想出了這個點子並不重要。一個團隊的確必須真誠的,直接的,努力去幫助每一個創意個體,但是你還是要記住,團隊就是一切。”

原則五:快樂激發創意,而不是競爭
“曾有不少人這麼認為,當你把兩個不能互相容忍對方的人放在一起,借助他們之間的消極對抗競爭,或許你就會得到一個偉大的創意。我個人不同意這樣的看法,我認為合作,自信和快樂才是創意的締造者。有創意的人需要相信每一個參與者對他們都有極大的信任才能製造出一部偉大的電影。有創意的人很容易感覺無聊,他們十分情緒化。你必須想盡辦法去為他們創造快樂,去關心他們。有創意的人只有當你創造性的去挑戰他們的時候才能貢獻出偉大的創意。作為管理者,你的一大任務就是使得有創意的人衷心熱愛他們正在做的東西,讓他們為自己作為某項計畫的一分子而感到自豪。你必須要經常的給有創意的人有創造性的挑戰,這是一項相當艱巨的任務。不過反過來說,沒人認為管理有創意的人是一件簡單的事情。”

原則六:創意品的輸出永遠能反映出這個公司高層的實質
“一個不夠格的管理者會阻礙創作過程的進行。一個到處使壞脾氣,禁止他的員工玩樂的管理者無疑會削弱這個團隊的創造力,並且傷害到整個團隊的凝聚力。我肯定的炒掉這樣一個管理者,我沒有錢去冒這個風險,讓他傷害到我的生意。”

原則七:讓你自己被你所相信的創意人員所包圍
“只把那些你認為和你一樣有天賦或者比你更有天賦的人帶入你的創作團隊(如果他們願意並且好性情的話)。許多管理者認為雇傭那些比他們更有天賦的人會使得他們在團隊中的位置不穩,有不安全感。我要說的是不安全感是不可能和創造力共存的。許多管理者讓他們的周圍佈滿了那些聽從自己指示的人,其帶來的結果就是他們只能給觀眾帶來一部糟糕的電影。”


2010-03-21

談如何獎勵玩家:使用者回饋


像 Flash game、iPhone game 或是當紅的SNS game等等,因為有著滿山滿谷的遊戲任君挑選導致大部分的玩家已經習慣於以非常快速的方式去玩一款遊戲,設計者應該要設法讓玩家多停留幾分鐘,多設計一些「獎勵」促使玩家保有持續玩下去的熱情。


以下是幾個獎勵的方式:

升級 Upgrades
一個不變的鐵則:玩家是喜愛升級的。這裡提到的升級,是廣義涵蓋玩家角色或能力上的提昇,除此之外玩家沒有更愛的東西了。玩家在遊戲過程中的每個階段,提供他新武器、新角色、角色的新能力或其他物品等等,是一個獎勵玩家、增加黏度的好方法。

成就 Achievements
成就可以給予玩家一種達成任務的光榮與成就感。因為不是所有玩家都能解開無數的成就,以至於能凸顯出擁有成就的玩家,實至名歸。為玩家增添榮譽感的機會,也讓他們之後更樂於解開各式各樣的後續成就。

立即獎勵 Quick Rewards
這類獎勵本身並不會多麼令人感到興奮,作用在於只藉由簡單的一些事物去維持玩家的好奇心。他可以是獲得道具的一些形式上的表現,如彈藥包、金錢、生命和其他能幫助遊戲進行的小回饋。當玩家玩你的遊戲時根本不會說出「哇,是金幣耶!我想我會繼續玩下去。」的時候,立即獎勵就能派上用場,他能即時彌補並填滿玩家於遊戲中的無聊空檔。

一般獎勵 Medium Rewards
這類獎勵很不賴,但比不上最好的大獎勵。如關卡中需要拿來解開門和寶箱的「key」,例如在關卡中需要得到才能通過的關鍵物品。其用意在於激勵玩家去贏得的動機,一個設計者丟給他們得去完成任務的使命感。

大獎勵 Big Rewards
最大的獎勵來自於遊戲的終點,如關卡的魔王和遊戲最後的大魔王。讓玩家破台後得到一個最大的獎勵,證明他們有辦法破除一切萬難走到這一步。玩家能因為順利破台得到令人驕傲的獎勵而感到成就感,這對於設計者來說是最值得的雙贏!



談遊戲中的成就:50項 Achievements 成就設計



成就,是個大家都喜歡的玩意兒,當你完成的瞬間能獲得所謂的『成就感』。成就有著許多種類,目的都是為了讓玩家能在達成成就的過程中得到樂趣!

以下是 50 項能被應用在你遊戲中的成就:

1. 玩家已經玩了多久時間。
2. 閱讀遊戲中的指示。
3. 找到一個隱藏的秘密。
4. 得到最高的分數。
5. 刷新你的最高紀錄。
6. 擊敗某人的最高紀錄。
7. 解開某遊戲中道具。
8. 當玩家有了第一次行動。
9. 達成了幾次的 Combo 連擊。
10. 已經擊敗了多少敵人。
11. 當玩家獲得了大量的金錢。
12. 當玩家買了某項道具。
13. 擊敗了某個 Boss。
14. 擊敗了所有 Boss。
15. 擊敗了某個種類的敵人。
16. 擊敗了所有種類的敵人。
17. 完成了一項單一指派的任務。
18. 解開了所有道具。
19. 完成了一道關卡。
20. 完成了所有關卡。
21. 實際用現金購買了一個遊戲中商品。
22. 當玩家贏得了第一次勝利。
23. 當玩家面臨了第一次失敗。
24. 贏得了多項勝利。
25. 被多次擊敗。
26. 點擊了某贊助商的連結。
27. 觀看完開發團隊 credits。
28. 觀看完新手教學。
29. 解開了新的角色。
30. 造訪了破關流程。
31. 玩家玩了某遊戲多少次。
32. 當玩家破台。
33. 在 A 時間內擊敗了 B 個敵人。
34. 角色不動停滯了 A 時間。
35. 已解開一定數量的成就。
36. 維持不死撐過 A 時間。
37. 不移動就擊敗 A 個敵人。
38. 發現隱藏區域。
39. 達到特定的速度。
40. 使用 A 道具多少次。
41. 購買完所有遊戲中的道具。
42. 更換遊戲中音樂。
43. 賣了一項道具。
44. 賣了某項道具 A 次。
45. 不使用任何道具完成遊戲。
46. 不受到 or 受到極少的傷害完成遊戲。
47. 用特定的方式擊敗敵人。
48. 點擊了遊戲中的廣告。
49. 攻擊某敵人 A 次。
50. 造訪遊戲中所有區域。


成就的設計涉及到遊戲的種類、平台等,也因民情、文化的不同而讓設計有所不同。但可以得知的是,遊戲設計者只要絞盡腦汁繼續提供千奇百怪的成就,玩家是樂於接受的,對遊戲通常也是好處多於壞處。


以上清單希望能給正在設計成就中的遊戲開發者們能有所幫助。


2010-03-19

Playfish 推出新 Facebook Game《Hotel City》


前往app

大部分來自於 Restaurant City 的元素被用在《Hotel City》,滿街的旅社、雇用朋友當員工、布置你的旅社等等。這次的重點在於如何提升你有限房間的「品質」,以吸引遠到的遊客、名人或一般市民上門,最後當然是以「五星級飯店」為目標囉!


《Hotel City》有別於以往的是,這次提供了比過去舊作都還龐大的「客製化內容」供玩家布置!

另一個有趣的觀點是,《Hotel City》礙於自砸老闆 EA 旗下《Sim City》的閃亮招牌,而沒有採用 city-building 這類規則。

但我們也可以看到像 city games 這類型已經有了不少競爭者,如 Digital Chocolate 的《NanoTowns》、Playdom 的《Social City》等,Zynga 也已經註冊了《HotelVille》和《Hotel World》在虎視眈眈了,近期不管 city or hotel 將又會是一場硬仗,就讓我們拭目以待吧~!


2010-03-18

SQUARE ENIX 神秘 iPhone PRG 新作《Chaos Ring》





SQUARE ENIX 神秘 iPhone PRG 新作《Chaos Ring》 的 Trailer 亮相囉,遊戲畫面的精緻程度和其規模遠遠超出大家預期!且從影片中看來完成度已經非常高了,但史克威爾此作的上市日期僅標明2010年,實際上架日期可說還是遙遙無期啊。

詳細的遊戲資訊可以參考國外網友整理的此篇文章


2010-03-17

《2010年 GTI 台北展》即將於5月2~4日在『台北世貿中心展覽館』舉行!




GTI 台北展是以外銷導向為訴求的遊戲機台貿易展覽會,每年展覽的舉辦都能號召許多國際買主來訪採購與合作,為參展廠商爭取外銷訂單,並激勵廠商在創新研發上的良性競爭,同時可以更形確立台灣做為全球電玩產業供應夥伴的角色與地位,這是一年一度台灣電子遊戲機產業的盛事,也是最重要的推廣舞台。

GTI 台北展為台灣電子遊戲機產業創造出的光環,讓「台灣出品、優良保證」的國際商譽更為耀眼,也為廠商的經營增添利基。同時還有來自中國大陸、香港、澳門、日本、韓國、美國、英國、菲律賓、馬來西亞等地的廠商參與展出,從整部機檯、軟體、框體,到各式搭配的零組件,在GTI台北展提供一展購足的服務。2010年 GTI 台北展於5月2~4日在台北世貿中心展覽一館的B、C區舉行,我們誠摯邀請並感謝大家的蒞臨指導,共同來推動及發展電子遊戲機產業更美好的明天。



好想去啊~!

2010-03-16

在 Arduino 上的 8×8 LED 燈 《Super Mario》!



Super Mario Bros on an 8x8 LED matrix from Chloe Fan on Vimeo.

非常有趣的,能看到經典遊戲透過 Arduino 在 LED 上玩,除此之外還有親切熟悉的配樂~ 好不舒暢啊!當初互動裝置那堂課真應該考慮做這個的,比起那該死的投影技術有趣多了,還可以藉此玩玩 Arduino。

以下是用到的相關開源資源:
Scrolling code: Oomlout 8x8 Scrolling Message (oomlout.com/8X8M/8X8M-Guide.pdf)
Level maps: Super Pixel Bros (bit.ly/superpixbros) (transcribed by hand into bytes -- solid areas are 1's and empty areas are 0's)
Sheet music: mariopiano.com/mario-sheet-music-overworld-main-theme.html (transcribed notes are used with piezo code: arduino.cc/en/Tutorial/Tone)



說到這,關於硬一點的人機互動,系上課程在未來是不是該替學生訂這本「教材」了呢?



說真的,一旦要玩硬的互動、人機,這類訓練應該是不可少的。回顧過去,到我們這一屆為止都還算是「軟派」的,不過還是說一句實在話,不管是玩軟還是硬,各自都有非常硬的一面!

專注於硬派的話可以多關注卡內基的 ETC 和 HCI 的學生在搞哪些 project,而玩軟派的話系上同學現階段專心於 Action Script 3.0 我想也很足夠發揮了吧!


但是,最後還是老話一句:咱們非資工本科系背景的,就更應該要有廣於吸收、學習的態度與精神。共勉之囉!






2010-03-14

從《Pac-Man Battle Royale》談 Arcade 機台的獨特魅力


這幾天於
Las Vegas, NV 的 Amusement Expo 2010 娛樂設施展出現了一個令人眼熟的 4-player 四人對戰 Arcade 機台《Pac-Man Battle Royale》!




Namco 為了慶祝 Pac-Man 30 週年,將推出這款經典重製的新作《Pac-Man Battle Royale》。除了機身有著濃濃的酒吧風(桌面設計可以放置飲料)外,遊戲本身和原 Pac-Man 玩法大不相同。

除了熟悉的 graphic 和迷宮外,玩家的目的在於「吃掉對方」!周圍並沒有計分系統,吃 dots 和鬼已經不是首要之急,玩家只會不斷的狹路相逢和盡情廝殺XD

目前看到的《Pac-Man Battle Royale》版本還處於 prototype 階段。


至於為什麼會說眼熟呢?這種四人對戰 Arcade 機台的雛形正是我們正在進行中的畢業製作主題。


希望能藉由 Arcade 機台本身帶有的「簡單」、「快速」、「刺激」、「歡樂」等元素帶到四人對戰上,藉由四個人的競爭讓原本刺激的過程更刺激、歡樂的氣氛更歡樂。

從最早的電子遊戲《PONG》開始,Arcade 機台率先鎖定的是諸如酒吧的市場,其市場發展至今也日趨多元,足跡遍及專業遊藝場(博弈)、百貨公司的一般遊藝場到酒吧夜店等。其型態多能隨著店家需求被調整,遊戲種類多元。雖然整個產業因博弈類機台大大小小的衝擊導致在各個國家起起落落,法令嚴格的國家能看到的甚至只剩下那幾款復古的經典遊戲,但一路走來,Arcade 機台始終不變的是那獨特的氛圍」,那源於 70 年代最原始的樂趣 FUN」!


近年來歐美地區開始出現振興 Arcade 的呼聲。一直以來 Arcade 市場都健在,只是因為不斷面臨電子遊戲的轉型而逐漸被孤立和萎縮,以致於須和博弈、大型娛樂設施等市場共謀利潤,至今定位也日趨模糊。

但看來這個走向終究引起兒時充滿 Arcade 記憶的許多成年人的關注,今天也有不少硬體商提供家庭、酒吧及餐廳等場所一些復古的 All-in-One 遊戲機台,讓 Arcade 特有的歡樂氛圍持續在各種場合燃燒。


近年來也在多人同玩 co-op 迅速崛起的潮流下,大型遊戲機台不再只是快打旋風、格鬥天王的雙人對打,不管任何遊戲類型幾乎都能「多湊一咖」或「大家一起來」。

因為 Arcade 機台始終都具備這個獨特的魅力:總能輕易地使週遭感染歡樂的氣氛!

2010-03-13

《秘境探險 2》分享動畫製程中的幾個獨特要點



就如同大家所知,Naughty Dog 的《秘境探險 2》Uncharted 2 昨日於 Game Developers Choice Awards(得獎名單)又一舉拿下了五項大獎!在這人人稱羡的遊戲背後,Naughty Dog 那獨具開創性的「開發模式」也著實令多數人嘖嘖稱奇阿!
Naughty Dog 也在 GDC 分享了他們在「遊戲動畫製作流程」上幾個獨特的開發要點:

把時程設定得更早
廣泛的將時程設定的「更早」通常為開發一個成功遊戲的至高原則,而這點 Naughty Dog 謹記在心。最終開發團隊決定了《秘境探險 2》為一個故事導向和角色導向的遊戲,所以他們更早就建立完成以致於確保能有最紮實緊密的遊戲體驗,避免充斥鬆散的劇情和情節。

鑄造角色
如果角色和真實的情感為遊戲的重要元素,那麼盡力去鑄造主角的每一吋細節則是不可懈怠的。Naughty Dog 首先設立故事的大致輪廓,接著才去充實每個一幕的內容且讓他們隨時保持著能容納新點子的可能與彈性。
當完成故事的輪廓之後,「鑄造角色」則成為前製作接下來最重要的環節。Naughty Dog 非常希望能以非傳統的手法打造遊戲角色,就像電影製作在選角般,希望能選出兼顧 motion capture 和角色對白錄製的合適人選。極盡所能的讓角色間的關係能更具可信度。

跳過分鏡
令人吃驚地,Naughty Dog 指出他們並不事先規劃分鏡。顯然的他們更傾向於實踐而不希望受到拘束,也視大量的時間成本為理所當然的花費。

舞台擺設
當選角完畢後接著進入 motion capturing。團隊專注於一對一的錄製,擺好可能需要的物件讓演員去觸摸、去定位。每一次的場景中並不需要太多東西,重點在於擺設演員需要觸摸的物件和需要注視的場景。

排演
這對於遊戲開發者較不常見,演員通常在實際的錄製前會被強制排演。而這部份的工作通常會借用專業的導演來進行協助,讓專業人士專注在細部的規劃上,也讓開發團隊能有多餘的精力專注在實際和遊戲設計相關的事物。

Show Time
Naughty Dog 實際的 motion capturing 流程和其他工作室大不相同。團隊的工作和演員們的錄製將同步進行,每週只會錄製幾個scenes 這個做法就像拍攝電影或影集般,隨著整個動畫製作的流程繼續跑的同時,演員們能越來越投入這個專案且逐漸認同自己所飾演的角色,同時作家也能夠隨時根據演員的實際表現對劇本做出新的調整與適應。
也因為器材和場地昂貴的租金,Naughty Dog 盡可能的同時進行多項任務。為了讓遊戲有更完美的演出,在 motion capture 的同時也直接進行現場收音。一般作法對白錄製和動作捕捉通常分開,也因為兩個不同的演員和聲優而需要花費兩頭的時間才能完成。而 Naughty Dog 認為他們的此項整合性作法造就出更優秀的作品。
為了盡可能拍攝到每個需要的鏡頭,現場將同時以五台攝影機拍攝,有些特寫有些遠景取著不同的鏡位。Naughty Dog 因應同步收音,通常每個鏡頭 Take 39 次。如果拍攝完還有多餘的時間則會接著拍攝遊戲中瑣碎的各種動作和動畫。

動畫
毋庸置疑的,動畫是製程中最花時間的一個項目。Motion capture 重點在於避免讓演員不斷做微調,所以動作本身就要盡可能的簡單不複雜。團隊也盡可能的不要求太多道具,而盡量只讓動畫團隊去 take care。另一個令人感到吃驚的是,Naughty Dog 並沒有做臉部表情的動態捕捉,他們認為此項目不符合成本效益而踢除。
Naughty Dog 指出,儘管動作和聲音的同步進行能讓團隊在後期整合時有更多自由,但也因為野心過大而讓團隊在後期時間上非常的吃緊。在最後的幾個月動畫團隊也仰賴於外包。他們承認在後期必須縮減許多不明顯場景的某幾個角落、避免過多臉部的特寫鏡頭、大幅縮減多人的場景、重複使用不同場景的局部動畫等等。但最後他們還是在11個月之內完成了超過90分鐘的動畫。

事後證明了 Naughty Dog 所做的風險值回票價,而他們也夠資格達成預先的目標。最重要的是,幾乎所有的玩家都一致指出:沒有人會想跳過他們所做動畫中的每一個鏡頭!


Crysis 2 於 GDC 釋出新遊戲畫面!




與其說遊戲畫面,不如說展示 CryEngine 3 的威能XD!
Crysis 2 預計到明年才有望於 PC、360 和 PS3 等平台上市。


2010-03-12

星際大戰:舊共和武士 online 為 EA 歷史上最龐大之專案


EA 這次非常嚴肅的看待 Bioware 的 MMORPG 新作《星際大戰:舊共和武士》Star Wars: The Old Republic。

EA 的 Eric Brown 提到:即將與大家見面的《星際大戰:舊共和武士》會是 EA 史上規模最龐大的專案!並指出《魔獸世界》World of Warcraft 到目前為止他猜測至少花了 Blizzard 將近一億美金。這次的舊共和武士在開發上則已經花了約兩千萬~三千萬左右美金,可見這次 EA 對星際大戰 MMO 重視的程度!


2010-03-11

App store 的遊戲王者《Doodle Jump》達成 3百萬次付費下載


《Doodle Jump》開發商 Lima Sky 指出,光於 2010 年就已經有 160 萬次付費下載,目前居今年最高。《Doodle Jump》也被 Apple 評選為“Best Games of 2009”。知名 iPhone games 部落格 Touch Arcade 更讚譽 “possibly the best iPhone game ever created”。《Doodle Jump》每天平均被玩過 500 萬次!其受歡迎的程度已經到能被警告為“BE WARNED: Insanely Addictive.”(請注意! 此產品具有瘋狂成癮性)

Lima Sky 工作室位於紐約,致力於開發娛樂、創新且具教育性的 iPhone games 和 apps,特別專注在青少年市場。2008 年 7 月由 Igor Pusenjak、Marko Pusenjak 兩人創立。




相信《Doodle Jump》給了大家不少啟示,也給了自己不少指標。一個極簡單(Super-easy)的極小型遊戲(Micro-game)卻有著最大的付費下載次數,很諷刺也很真實。撇開運氣成分不談,我們是應該好好的從《Doodle Jump》身上觀摩與學習,是吧 ;)

共勉之,加油!

2010-03-10

The Mochis Flash Game Award 得獎名單出爐!

很快的 Mochi Media 又舉辦了下一個比賽 “The Reality Bytes Flash Game Contest”,詳情見活動頁面。另外,Flash Gaming Summit 2010 也已經於近日圓滿落幕,演講者的精華整理可以參考 Untold Entertainment 的開發 Blog


接著話不多說,以下是這次由 Mochi Media 主辦的 Mochis Flash Game Award 的得獎名單影片。




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