2011-09-29

從Dota到水晶之痕:談RIOT GAMES打不死的創意

在Dota歷史的見證與光環下,原創團隊RIOT GAMES不斷的擺脫舊有包袱,正視原有機制所衍生的問題,勇於開創新篇章。一路從Allstars走到現在,藉由背後強大的社群提供意見以不斷的修改、擴充,至今的League of Legends英雄聯盟(以下簡稱LOL)已經改良了太多太多。顯然地,RIOT的一個極大的優勢,就是能從不斷吸取意見中成長茁壯,也使得UGC(User Generated Content)得以被發揚光大。

RIOT的另一個優勢 ─ 打不死的創意;他們有本事在魔獸III編輯器上,開創出一個基於某母體限制下的創新 ─ Dota Allstars,並受到廣大民眾的喜愛與肯定。基本上,通常能通過既有限制考驗下的創意才叫做創意,他們不但做到了,還近乎開創了一個全新的遊戲類型。

而何謂打不死?創意總有一天會老舊,總會面臨被推翻的那一天,RIOT能夠不活在成功的光環下,反而是不斷檢視自己,基於原本的優勢去開創新的格局;如此使創意能夠自我鞭策,重新適應新時代而生生不息,我稱他為打不死的創意。

可以從這次改版的Dominion全新玩法中看到,RIOT並不滿足於現況,他們一直在檢視傳統玩法,並看到了CTF的可能。有玩家指出:『我很喜歡玩英雄聯盟,但是我想利用上課前的空檔來打完一場遊戲,是真的有點難度,因為如果雙方實力相當,往往都會打很久。』

或許一個已經習慣Dota很久的玩家,對於一場需打個40、50分鐘已經沒有特別的感覺,但對於習慣Dota更久的RIOT,他們卻看到了問題點,於是有了水晶之痕這張新地圖、新玩法!


水晶之痕 The Crystal Scar



水晶之痕The Crystal Scar為LOL在Dominion改版中開放的新地圖,結合了時下FPS第一人稱射擊遊戲中常見的CTF(Capture The Flag)佔旗模式,藉由龐大的英雄數量所帶來的各種戰術基礎,給予了CTF更多的可能性;當中的CTF機制與戰地風雲系列大同小異,敵我雙方皆擁有500兵力值,玩家佔點、擊殺敵人等行為皆能消耗敵方兵力值,直至敵方的兵力值歸零為止,獲得勝利。

基於多種職業間對抗的佔旗模式,最為接近的先例應該是TeamFortress 2,但其玩法風格還是取決於職業本身的特性;這部分RIOT成功做出了自己的感覺,這確實是屬於Dota中的CTF。


『我們不希望它跟召喚峽谷一樣,強調玩家們之間互相比賽吃兵及經濟上的成長,然後等到雙方都覺得差不多可以開始打會戰了,才開始進入會戰』

所以遊戲開始後的 30 秒內,就有可能發生第一場會戰!我們發現這樣子真的很好玩!

剛開始的時候,我們發現每個人都使用第一級的技能,實在不夠好玩,也不夠刺激,就這樣我們決定給玩家們更多的黃金,也把英雄的初始等級設定的更高一些!如此一來不止增加了樂趣,更達成遊戲時間縮短的成效  - by RIOT遊戲設計師Issfire



相較起傳統玩法,水晶之痕的節奏更加明快,平均每場只需要 18~20 分鐘,就算今天雙方在水晶之痕的實力相當,那麼它最多也可能只會花到 25 分鐘左右的時間而已。為了確保玩家能夠利用午餐或者休息的零碎時間也能玩玩英雄聯盟,遊戲節奏要盡可能的緊湊!地圖上的每個元素小至道具擺設、草叢,大至圓形地圖及五個據點的設置,密集的動線都為了塑造出更為頻繁緊張的會戰。

不管傳統玩法有多麼成功,不管光環有多麼大、包袱有多麼重;面對改變,RIOT又一次成功的跨出了一步,繼Allstars到LOL的改革之後,他們結合舊有CTF的菁華再一次的做出突破,其創意背後的態度及精神非常值得我們借鏡!





2011-09-05

觀察Facebook上逐漸受到歡迎的拉霸機台遊戲

觀察Facebook本週遊戲榜單,令人意外的拉霸機台越來越受到歡迎。
Top Gainers This Week – Games
NameDAUGainGain,%
1. The Sims Social7,531,096+4,081,773+118%
2. Diamond Dash1,991,759+190,132+11%
3. 水果忍者185,747+180,419+3,386%
4. Tetris Battle1,386,299+155,010+13%
5. MapleStory Adventures473,809+134,457+40%
6. Mahjong Saga559,093+130,757+31%
7. Traveler IQ Challenge114,564+112,280+4,916%
8. Bubble Island1,933,839+104,820+6%
9. Slotomania – Slot Machines1,349,117+90,061+7%
10. Games1,835,966+83,615+5%
11. Bubble Saga1,269,142+79,481+7%
12. Stick Run307,728+78,055+34%
13. Monster World1,661,034+77,870+5%
14. Resort World210,617+75,269+56%
15. Magic Land293,477+72,142+33%
16. Big Business180,703+67,770+60%
17. DoubleDown Casino828,052+67,019+9%
18. Ravenwood Fair759,845+65,535+9%
19. BINGO Blitz520,861+61,886+13%
20. JackpotJoy Slots241,100+60,987+34%

擁有超過六百萬MAU的《Slotomania - Slot Machines》,提供各式各樣主題的精緻拉霸機台,隨著等級的提昇玩家能解鎖體驗到更多機台。當中除了沒有Jackpot這類更大獎的累積之外,可以說已經是麻雀雖小五臟俱全;機台主題從鄉村農田到黑幫社會等,都非常具有質感及獨特性,當中的Bonus game更是小而精巧,每款機台都營造的很有氣氛。



另外值得注意的兩款競爭對手《SlotSpot - The Premier Slots Destination》及《JackpotJoy Slots》MAU也都破百萬。

Slot game中的各種獎項具有易於炫耀之本質,透過社交元素的加入,不失為一個具有潛力的遊戲類型。例如《Adventure Slots》則偏向更為休閒的體驗,以島嶼的形式帶入每種題材之拉霸機,將各種獎項打散為各個小的任務目標,透過目標的完成才能解開下個島嶼區域。還有許多例如主線劇情及小段劇情動畫的加入使得整個遊玩的過程更加生動活潑,旨在吸引平常不太接觸拉霸機的休閒用戶。


未來,不管是Slot game繼續加入什麼元素做變化,亦或是更多大眾喜愛的休閒遊戲反過來漸漸加入拉霸元素,兩者之間的相互影響著實令人拭目以待。


2011-09-02

一款成功手機遊戲所需考量的五項設計要素


近年來因智慧型手機及App Store、Android Market的蓬勃發展開創了手機遊戲揮別Java的新時代,我認為其遊戲規模與設計理念都和Flash game及早期的Arcade遊戲機台存在一些共通可循之章法。

就我自己長期觀察、玩後所做的筆記,整理出五項針對製作一款成功移動平台遊戲所需考量的五項設計要領:
(依重要性排列)

1. 易用性原則
好上手的玩法、直觀的遊戲規則,為廣大休閒遊戲潛力股設立最低門檻是休閒遊戲的一切基礎。盡量用最少的動作,去組合出最多的事情;好處在於能進一步提升挑戰性,而不至淪為一昧地複雜化。


在幾年前的Flash indie game《One Button Bob》中,這種依靠單鍵就能遊玩的遊戲如今在App Store中早已不見怪;也指出易用性原則完全適用於玩家在瑣碎時間拿來消遣的移動平台上。


2. 讓玩家有二次修正的機會
吸引玩家急著上手以挑戰更高分的過程中,最怕的是束手無策的無力感與挫折感,這會使他們把最後的熱情燃燒殆盡。狹義來講,諸如二段跳的設計便為二次修正的典範,讓玩家在做出決定後至少還有一次補救的餘地;廣義來講,諸如提供玩家保護性道具以供緊急使用,也屬於二次修正的範疇。

《Mr.Ninja》中提供玩家做補救的二段跳(1:20)即為二次修正的最佳範例



3. 鮮明的角色與豐富的回饋
潤色,是遊戲的皮;把遊戲包裝得光鮮亮麗自然更具有吸引力。再好的遊戲玩法,配上不吸引人的題材、不夠豐富的視(聽)覺回饋或者“放”不夠開的表演,不過是淪為紙上的幾條文字規則罷了。

舉凡《Burger Queen》及國產之光《邦妮的早午餐》這類餐車遊戲,顧客誇張的反應幾乎為遊戲的靈魂所在


4. 循序漸進引人沉迷的關卡曲線
在引導玩家克服難度之後,適時給予Bonus讓玩家放鬆;除了能作為獎勵外,額外的加分在不得到也不影響遊戲進行的前提下還能給予高手更多挑戰。諸如3小關接1個Bonus關卡的結構能帶來循序漸進、層次分明的遊戲節奏。

關卡曲線其實近似遊戲教學曲線,同樣需一收一放以防止玩家失去耐性。(延伸閱讀:關於如何在遊戲中適當地放置教學,《Learning the rules》這篇文章有著精闢的解析。)

5. 提供豐富多樣化的內容等著玩家解開
成就就像潤滑劑,為玩家闖關的過程潤滑加速。遊戲初期如感受不出節奏,給予成就能多一些動力;遊戲後期若因關卡過難而受阻,適時地解開成就就像希望的曙光般,誘導玩家繼續或者激發高手制霸成就的慾望。另一方面則是遊戲內容的解鎖:一開始內容就全部開放給玩家,除了神祕感盡失之外,更容易形成玩家額外的壓力;遊戲內容階段性的解鎖,一來讓玩家獲得成就感,二來解開更多的內容能給玩家一種占到便宜的錯覺,如此更利於結合付費內容,一步步循循善誘。

適度的透漏給玩家將開放之關卡訊息是件好事,這往往能提高玩家的期待

雖然在《魔界村》這類極Hardcore遊戲中此用途仍有其效果,但對於輕度玩家來說就相對顯得有壓力。




總結以上五點為個人心得,歡迎大家指教或提出更多看法 :)


市場概況
近來移動平台遊戲有和SNS社交遊戲結合的趨勢,例如Zynga、EA Playfish等社交遊戲公司都相繼推出《CityVille Hometown》、《Restaurant City》等臉書知名IP的手機版本。可以得知在智慧型手機遊戲和Facebook上的休閒遊戲兩大市場中族群重疊的程度日趨明顯。

另外,根據知名市場調查公司尼爾森Nielsen發佈的2011年7月數據中指出,北美18歲以上的手機用戶中有高達40%使用智慧型手機。且另一值得注意的是,Android系統之手機用戶已經高達40%繼續領先iOS的28%。相信目前不管是小型工作室或者大公司投入移動平台上之遊戲開發,都應盡可能同時考量兩大平台之用戶族群,以利將自家遊戲IP的曝光最大化。

Android Market目前的App數量也已超過25萬,距離App Store的45萬已經相隔一倍之近。尼爾森市調更指出,越來越多的手機用戶開始對Android感興趣,40%的被調查用戶表示,下一次購買智慧型手機將考慮使用Android,32%將選擇iPhone。



憤怒鳥:「想進軍手遊國際市場?搞不清楚獲利模式還是請回吧!」
Tiny Wings:「YuHoooooooooooooooooooooooo!」
憤怒鳥:「‧‧‧」