2012-05-01

Concept vs. Idea

以下是有關上週在川島老師的企劃課程中,針對Concept和idea一些界定和觀念上的整理:

先有目的,後有手段

Concept為希望讓玩家得到某種體驗的一個目的,為了達成這個目的,我們必須提出可行的手段,才是所謂的idea。

川島老師也特別舉出在公司擔任面試官時的例子,應試者若光只有展現自己擁有源源不絕idea的特質,是不能被錄取的。設計者必須意識到,idea是以被提出來支持Concept為目標,空有毫無目標的idea發散並無法促成一項可行的企畫案。

Bandai Namco Games 資深遊戲製作人 川島健太郎


好Concept的條件

Concept應為多數人都有需求的體驗,或多數人都知道卻還沒真正體驗過的部分。例如只是個老掉牙的棒球打擊遊戲,卻可能因為「多數人並沒有真正體驗過職棒投手的球速」,而發展出基於更逼真震撼的球速,且為多數人所沒有過的進階體驗!如此建利在知名的棒球之上,還能因廣泛的接受度而夾帶更高的User base。

Idea總是不嫌少

當一個Concept確立之後,就要盡可能地發展出越多idea越好,且應該抱持著能夠1000選1,就不要3選1的原則。這時可以運用團隊的力量,搭配如ESI九宮格思考法這類工具來進行腦力激盪,在短時間內產生大量的idea。最後不要單純用自己的主觀來判斷一個idea的好壞,而是去檢視這些idea是否能充分滿足concept。



維持共識

Concept是遊戲預計帶給玩家何種體驗的終極目標,一旦不明確、甚至不夠堅定時,idea便容易搖擺不定,此時再多的idea也是枉然。而當團隊成員都在各自的崗位上努力不懈時,容易因為缺乏足夠的共識而導致各自皆面向不同的方向。

結論

在開發的過程中往往是idea容易被執行,concept卻時常被忽略!

我想,如何在prototype之前的iteration過程中及早發現並能正視問題在不違背high concept的情況下迅速提出另外可行的修正方案,且做出正確的決策。整個過程會是一個充滿難度卻極需被正視的重要課題!

「好的Concept + 合適的idea,才能算是好的遊戲企劃案。」

共勉之!