2010-02-24

分享一個最近訓練自己英文聽力的途徑


話不多說,最近找到一個覺得還不錯的廣播節目:Game InformerGameshow


每週的 Gameshow 通常從遊戲產業和遊戲專欄編輯邀請1至3人,針對特定遊戲主題進行心得分享。主題如近期推出的遊戲新作 Interview、Review、獨立遊戲介紹等等。內容輕鬆不乏味,訓練聽力之餘也有助於遊戲資訊的吸取。我自己是把 MP3 載下來帶著出去邊慢跑邊聽XD~

Anyway,Game Informer 是一個美國遊戲雜誌網站,印象中還有不少遊戲網站定期推出廣播節目,有興趣或也有志於訓練英聽的人如果還知道其他英文廣播 Game show 的也歡迎多多交流^ ^

OK, I guess that's all for today's NICE stuff!

如何有效增加遊戲中微型付費的收入?

微型付費(Microtransactions or Micropayment)已經強烈衝擊 Flash game 市場。隨著遊戲採用多人連線 APIs 比例升高,玩家已經逐漸習慣微型付費。今天開發者已不必等到擁有足夠名聲就能輕易爭取遊戲中的付費機制,以致於微型付費的設計日趨重要。以下為整理國外一些獨立遊戲開發者分享出來的幾項受用原則:


同捆道具包的設計
大家都喜歡佔便宜和好價錢,商店中的紅標商品、商品搭配以爭取更大的折扣等,頓時原本的商品已經變得如此誘人。同樣的道理應用在微型付費上,告訴玩家有哪些道具可以購買,清楚的標明折扣和其他優惠。更好的是,除了標明單一商品的優惠外,也藉機告知能搭配的其他贈品或其他同捆商品的優惠!這樣一來玩家則可能為了額外的贈品而購買。

提供免費商品
提供免費商品有兩種目的。第一,如果玩家尚未註冊,則可能藉由免費商品吸引他們註冊。何況如果玩家喜歡你的遊戲,去註冊帳號並取得免費商品對他們來講沒有任何損失。當玩家一旦有了帳號,往後就更有機會儲值貨幣。第二,要讓玩家養成在遊戲中購買的習慣,縱許只是購入免費的商品。舉個例,當你從Mochi社群平台的遊戲中購買免費商品,你還是必須透過那些平台的程序來購買,就如同你用貨幣購買一樣。這能驅使玩家越來越喜歡去購買商品,因為相較於之前他們更慣於做這個動作。

提供多人連線
這個方式並不適用於所有遊戲,但如果在一開始你就替遊戲保留了多人連線機制,微型付費絕對能滿足多人連線的世界。因為多人連線涉及了玩家間的社交互動、相互比較,如彼此間的等級、道具、技能等等。以社交遊戲為例,微型付費能使玩家更個性化,有更廣的客製化內容能使玩家相對獨特。以對戰遊戲為例,玩家為了能表現自己、在眾人中凸顯自己,則需要去購買最新的道具和內容。

商城門面
想想上一次你走進了一間餐廳初次看到他們的菜單。你不知道菜色,但餐廳請了人設計菜單來讓你有機會知道這些菜色。同樣的概念應用在你遊戲中的微型付費選單。不只讓你的商城更美觀更為吸引人,也帶來了更多機會和方式去鼓勵玩家購買最貴的商品。



以下為讓商城更能賺錢的幾個 Tips:

● 限時商品:能夠藉以吸引玩家的注意,驅使玩家意識到需要搶在時間內購買否則商品會被搶光或折扣將到期。

● 讓最貴的商品環繞在便宜的商品旁,使原本的商品被看起來像個可口的特價品。

● 右上角是玩家最容易注意到的地方,將最貴的商品擺在那。

● 在貴的商品旁放上引人注目的介面,以在遊戲中加以凸顯強調該商品,讓玩家能很輕易地就看到它。

● 使用圖案:它能讓玩家清楚知道他們在買些什麼,也藉以讓玩家對商城有個具體的印象。



世界上第六位太空遊客:創世紀系列 UO之父 Richard Garriott 投入 SNS 社群遊戲市場


打造創世紀系列包括 MMORPG 始祖的《Ultima Online》網路創世紀 UO 之父 - Richard Garriott,因為老爸本身是太空人,他看似也非常看重這項家族傳統,自費砸了3000萬美金一圓太空之旅的夢,成為世界上第六位太空遊客。在返回地球後他接著聲明將投入 SNS 社群遊戲市場。

也許是外星人告訴他了什麼,雖然地球上的創世紀不做,他卻決定把自身熟悉的許多 MMO 要素和創世紀的種種優點帶入社群遊戲,並指出社群遊戲現在還處於萌芽階段,未來將逐漸發展出更多黏性的機制,也將創造出更多重度玩家。未來他將致力於創造社群遊戲在 MMO-type 上的更多可能!

Richard Garriott 離開 NCSoft 後創立的 Portalarium 於近日在 Facebook 上釋出了《Sweet @$! Poker》,跌破大家眼鏡地竟然是德州撲克!也許博弈、牌類遊戲正是 Richard Garriott 跨出的第一步,有興趣的人不妨試試看風靡歐美的德州撲克!(風靡程度約等同於台灣家喻戶曉的大老二)