2014-02-22

遊戲中敘事的設計策略

前段時間 IndieCade East 2014 在紐約舉行。三天的時間來自各地的開發者們聚集此地,參與試玩各種新的已發佈或未發布的獨立遊戲,聽業界著名的設計師和遊戲學者演講,以及參加多人遊戲聚會,認識同好。真的是很棒的體驗!

先介紹下 IndieCade,這是一個在獨立遊戲界的設計師和開發者活動,每年一次,與 GDC 類似。同樣有和 IGF 相似的遊戲獎項評選。相比 GDC 而言,IndieCade 以玩爲主。每年都有很多人在展臺裏展示自己的遊戲,可以嘗試最新的遊戲想法,並與作者交流。IndieCade 在舊金山舉行,而 IndieCade East 則是作爲分會在紐約舉行。在 IndieCade East 中,筆者也有幸在 NYU Game Center 的展位上展示了自己參與製作的三款遊戲,Blind, Ulfbert 和 Shadow (未發布). 得到了很多玩家的肯定,也與很多人交流了自己的想法。展示自己的遊戲,能看到有很多不同的玩家來測試自己的遊戲,得到了很寶貴的經驗。

在 IndieCade East 中,Clara Fernandez Vara 的關於遊戲的敘事設計的一篇講座給人印象很深。她討論了在敘事中會遇到的困難,並全面地總結了對應的一些策略。對於那些對敘事着迷的人,是非常有幫助的指引。而本文則是受到這篇講座的啓發而作。

在此之前,先澄清遊戲的敘事 (narrative):我們在這裏說的敘事,主要並不是指在一些毫不相干的遊戲關卡中嵌入一段故事,而更接近講玩家在遊戲中作出的遊戲行爲,蘊含着故事的含義。

故事就應當是教程。

一個真正將遊戲性與故事完美融合的遊戲中,玩家應當是只要理解了遊戲的故事,就知道該如何進行遊戲了。一方面,故事能夠包含玩法,反過來,遊戲也不會對玩家的行爲給與故事相悖的反饋。一切看起來合理自然。

一個故事背景,永遠比一些抽象的規則集合要容易記憶。儘管遊戲的本質是一系列規則,當我們將故事建構在規則之上時,一切在玩家眼裏變得不一樣了。不僅行爲變得有意義,而規則也變得易於記憶和猜測。這在任何的遊戲類型都成立。

當然,要達到完美的協調並不是一件容易的事。遊戲要在故事的上下文下看起來很簡單,同時又要有深度。這真的是一項任重道遠的任務。

敘事是昂貴的。

這種昂貴體現在素材方面。爲了講述一個完整的故事,設計者必須提供足以支撐故事的素材。隨着劇情進展,美術要跟着變化,音效要符合環境,要有文本來完成對白,抑或是人聲來講述故事。

一般而言,敘事要求的素材量要遠大於一個只追求遊戲性的遊戲。而敘事的精彩之處,也在於隨着不斷深入,故事緩緩展開的美妙體驗。儘管敘事需要很大工作量,對於預算很小的獨立遊戲,也有辦法能夠作出很完整的敘事,也不會讓故事變得雞肋。

1. 重複使用素材。

敘事需要很多資源,所以你需要將資源管理得很好。開發遊戲,最好要最大限度地重複利用現有的素材。這點在獨立遊戲很常見。

有時候,利用重複的素材,也能給故事留下線索。例如 Gone Home 四處可見的箱子。重複的物件可以有一致的行爲,使得遊戲更加易於預測。同時也可以串聯起整個故事。

2. 使用文本。

文本永遠是你的好朋友。有一些敘事遊戲就是以文本爲主的。文本的功能很強大,很簡潔的話語可以將故事的大概展現得很清晰。文本也很廉價,也可以做得很藝術,如 Dear Esther,又如很多跳臺遊戲將文本作爲環境的一部分。當需要考慮到工作量時,就試試文本吧。

3. 提供碎片讓玩家去想像整個世界。

遊戲並不需要完全細緻地展示整個故事。一個有想像空間的故事往往比直截了當的故事更加有趣。遊戲可以僅僅提供故事的碎片,用玩家的理解和想像去完善整個故事。這樣可以大量降低遊戲的工作量,同時也並不會讓敘事變差。比如 Gone home 中,玩家通過探索環境得到故事的碎片,進而發掘出遊戲的故事。

4. 讓玩家去完成故事

不要害怕讓玩家去完成故事。這指的是,遊戲提供故事的一些關鍵步驟,而玩家用自己的行爲去將整個故事串接起來,使之變得有意義。

當然,這也是敘事設計的精髓。讓玩家去完成故事會給玩家存在感,讓玩家的行爲更加有含義。至於如何讓玩家來做,其實大可不必非常具體和細緻。如同上面講的一樣,給玩家一些碎片,讓他們去想像整個世界。


敘事會讓一個遊戲不只是一個遊戲。他賦予了遊戲一層別的含義。玩家可以在遊戲之中,關注遊戲系統以外的東西,得到一層故事與文化層面的美妙體驗。相對而言,它也是一個比較難的任務。做好遊戲的敘事,往往是需要一點巧思的,而一個優秀的敘事,則會給人很大的探索欲和情感上的衝擊。

2014-02-11

多人動作對戰遊戲「Be the Ball」──分享NYU Game Center MFA課程Studio I 的訓練



「Be the Ball」是一款本機最多四人對戰的動作platformer。玩家扮演美國荒漠中兇悍的犰狳,唯一的目標就是用你的拳頭稱王﹣打趴其他犰狳並且將他們投進任何長得像籃筐的東西﹣然後得分!

這款遊戲是NYU Game Center遊戲設計研究所第一個學期必修課程Studio I的期末project。老師Bennett Foddy除了希望學生能藉由這堂production課程學習到具備程式、美術、音樂音效所有面向的獨立開發能力與精神之外,更鼓勵學生大膽在遊戲中做出一些新嘗試。這門課學生共會參與製作三款遊戲專案,每位同學在三個project都會先對班上pitch自己的idea並且進行討論。在成品出來後所有人也會被要求相互playtest, critique給予feedback。

第一個是solo project,但限制學生只能用GameMaker透過簡單的幾何圖形獨立做出一款遊戲。第二個也是solo project,唯一的差別是學生有一週的時間可以製作任何自己遊戲、他人遊戲中需要的asset並上傳至SVN一個共享的folder,這週結束後大家就不能再著手任何asset的製作,而之後自己的所有遊戲素材都只能從這個共享folder中選擇。每個人的素材元件只要被選中一次就加一分。這樣的目的在於除了讓學生擁有獨立開發的能力之外,也在個人asset獲得肯定的過程中找到屬於自己的聲音和強項,幫助每個人未來對自己是屬於怎樣的game designer做定位。

最後一個final project則希望學生藉由前兩個project對自己的了解,以及對班上其他同學的了解,去從每位同學的final pitch中選擇加入/組成團隊進行較細的分工。一個特別的規則是,A同學要加入B同學的project,B是不能拒絕A的。這會強迫學生去思考怎麼針對專案性質做出最合適的分工。每個project最後每個人都要針對"每一位同學在這個project中學習了多少"的原則互相評分,做不記名的comment。


Studio I課堂上的期末playtest session
Studio I共分兩班,兩班同學也會互相交流

「Be the Ball」的團隊組成是一位programmer, 一位level designer和一位project manager。由於團隊中除了我之外沒有其他美術和音樂音效設計,我就得身兼關卡設計以外的職務。例如原本提出的三個關卡設計中有不少event scripting的部份,討論過後則大幅減少以讓我去負責視覺和聲音的內容。由於老師希望每個人的評分原則是"學了多少",團隊中的一位manager雖然是律師背景,但也被指派了角色設計和角色動畫,以減輕我的loading,同時他也能從我和程式之間取得協助。
其中一個未採用的關卡concept

舉這些例子的用意在於,我們是怎麼面對現有資源做出不管是design decision亦或是teamwork分工的調配。這些都屬於Studio I這堂課所要訓練學生的範疇中。當然,過程中最重要的不外乎是讓學生去執行對自己有意義,自己能放入一百分熱情的專案,然後push每一個人去思考自己的定位。


Studio I期末展的demo現場
Studio I期末展的系上一角