2016-04-26

淺談手機休閒遊戲中存在的歧異度


在遊戲難度平衡中往往會遇到"遊戲結果差異"過大導致難以去評估衡量遊戲關卡的難度;以關卡制益智遊戲來說我們稱之為高歧異度關卡(high variance level)。

平衡方法百百種,但一旦遇上高歧異度關卡就頭痛了。如不先釐清導致高歧異的因素就貿然下手,不對症下藥,往往會淪為做白工。通常結果隨機性大的選擇會導致高歧異,但偏偏在設計遊戲時,讓玩家選擇所產生的結果差異越大,越能賦予該選擇獨特的意義;而一款好玩的遊戲正是由一連串有趣且富含意義的選擇所組成。

所以到底該如何是好?這還是得回歸到你的遊戲類型和鎖定的目標族群。以筆者從事開發的手機免費增值(freemium / free to play)休閒益智遊戲來說,往往最先要避免的就是容易導致玩家『跳出』(churn)的遊戲內容。益智遊戲並不代表非要讓玩家想破頭才叫益智,目標在於要讓玩家在解開謎題的瞬間能有一種"覺得自己很聰明"的感覺!

高歧異度的關卡,意味著當同一位casual玩家可以一下就輕鬆過關之時,另一位實力相當的玩家可能已經玩了不下數十次仍破不了。假設當兩位玩家都是我們的潛在付費用戶,一位輕鬆過關所以根本沒想到需要花錢買道具/接關,另一位則氣到摔手機憤而移除你的app。如果你設計的關卡出現這樣的現象還置之不理,公司就要等著虧大錢了!


高歧異度內容大致存在以下幾種特徵:

  1. 內容存在非黑即白的二元選擇
  2. 含有一至多種能極端分歧之機制
  3. 內容存在門檻極高的謎題成分,把玩家一分為二(類似第一點但卻不完全相同)

而平衡時最麻煩的莫過於第二種。當同時有非常多機制在左右結果時,設計師必須非常清楚每一個機制所可能產生的潛在歧異,和不同機制間相互作用所產生的歧異。筆者預計透過另一篇文章來針對個案做具體例子和解法的分享。大體上來說若設計的內容能讓玩家乍看之下覺得有很多可能性,卻又在難度上保持低歧異度,能最小化日後的麻煩和一來一往的平衡工作。

讓遊戲難度穩定有很多好處,例如遊戲不會無上限的難和無下限的簡單,體驗穩定代表產品品質穩定、有利於打造準確的遊戲步調(pacing)、易於日後更新關卡難度、讓難度成為設計出高營收低跳出率的有力參考基準等等。




2015-08-14

【轉】手遊開發者容易忽略的六項關鍵數據指標


原文出處

數據是推動遊戲產品進化最重要的動力之一,越來越多的手遊開發商都會要求產品經理具有高水準的數據分析能力,因此,每日監督下載量、日活躍玩家數(DAU)、ARPU值等基本數據已不是什麼新鮮的事,然而,真正的魔鬼總是藏在更細微的數據中,以下提供了六項開發者可能較不常關心,但是卻十分重要的六項關鍵數據指標: 
1. 一次性玩家比例 (One-Day User Rate)
有許多開發者常會摸不著頭緒,為什麼已經砸了大量的人力物力,獲取了那麼多的下載數新玩家,但是最重要業績卻總是無法提高?明明日活躍玩家、月活躍玩家數看起來都還好,但是使用者卻毫無黏滯性?若你也有這些疑問的話,不妨剖析一下您的下載數,看看您有多少比例是「只玩一次」的嘗鮮玩家,因為這種玩家大多在遊戲中是「陪玩」的角色,相對價值非常低,若比例太高,就會代表該遊戲體驗出了問題,可能是內容不吸引人、機制過於簡單甚至是介面問題,理論上,健康的手遊產品一次性玩家比例應不超過15-20%
如何透過 Flurry 監測你的一次性玩家比例?
利用Rolling Retention,可以找出一個月內只開過一次就流失的玩家
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2. 日使用頻次中位數 (Median of Frequency of Use)
遊戲的成功與否常取決於其「令人成癮的程度」,而若將成癮程度細分,可以得到兩樣關鍵指標:頻次與單次使用時長,這兩項指標能回答我們兩項問題,第一:我們調整後的產品是否真的更吸引使用者了?第二:我的遊戲的使用情境定位為何?是輕遊戲還是重度成癮的遊戲?這點是否與我的商業目標一致?此外,你可能會問,為什麼是用中位數而非平均數呢?原因在於平均數只能回答「趨勢性」的問題,能夠知道體驗變好還是變壞了,但平均數本身並不一定代表實際玩家實際的使用頻次,中位數相對更貼近這個數字。
如何透過 Flurry 監測你的日使用頻次中位數?
Flurry-> Usage-> Frequency of Use,還可以比較其他手遊平均的頻次為何
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3. 單次使用時長中位數 (Session Length)
理由與日使用頻次中位數沒有太大差異,只是從單次使用時長的比例還可以觀察到一件事:有多少作弊玩家,若您發現短時間的玩家比例過多(同時一次性玩家的比例也很高的話),你可能要檢查一下機制上有沒有出現一些漏洞,或是不是有人在創假帳號騙遊戲點數等。
何透過 Flurry 監測你的單次使月時長?
Flurry-> Usage-> Session Length
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4. DAU/ MAU
或許你常常會看DAU、MAU個別的健康程度為何,但其實你也可以將這兩個數字相除,可以得到一項與使用頻次類似的「黏度數據」,如果使用者是每天都會遊玩,此值會趨近於1,如果使用者都是一次性玩家,此值就會趨近於0.3,若是做社交特性強、亦或是有設計黏著機制的開發者們不妨參考一下這個指標。
如何透過 Flurry 監測你的單次使用時長?
Flurry-> Usage-> Active Users-> 切換不同的時間維度,再進行相除
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5. 一日回訪率 (One-Day Return Rate)
相較於其他行動應用,手遊產品多得驚人,對玩家自然是一種福音,但這也代表如果開發者無法在第一時間就抓住玩家的目光,他們很可能就會成為靜止戶,因此,許多玩家對一日回訪率會相當重視,因為這代表某種程度的「初體驗」,若一日回訪率太低的話,請先不要急著砸大錢買廣告做行銷,因為這代表你並沒有找到適合的MVP,因為現階段您並沒有具有價值的玩家
如何透過 Flurry 監測你的一日回訪率?
Flurry-> Retention-> Return Rate
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6. 平均活躍玩家貢獻收入(ARPPU)與 平均玩家收入 (ARPU)
除了活躍程度、回訪程度,產品經理們關心的還有產品的獲利能力,ARPPU值與ARPU值相信大家都不陌生,但是大家不能只依靠其一,必須要比對或組合這兩項數據才能得到更有意義的洞察,控制這兩個數字在健康的比例下是很重要的,當然,必須要小心在此「平均」所賦予的統計含義,因為付費結構常不是常態分佈,因此中位數可能是更好的預測指標。
如何透過 Flurry 監測你的ARPPU與ARPU值?
收入可參考公司自家的損益表中,而開發者可利用分群功能自行拉出付費用戶,請點選Manage-> Segment
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如果產品正在快速成長,您會發現DNU、DAU、MAU等基本指標已經不夠用了,必須要將數據依需求做適當的分析或者組合,才能比對出有意義的洞察,若您對此也有興趣的話,您可以點擊這裡,利用Flurry快速診斷你的手遊產品。

2015-08-04

盤點《Into The Circle》迷人之處


《Into The Circle》是我近年來玩過少數能僅僅靠一個動詞的mechanic加上抽象主題仍能成功hook住我一直玩下去的mobile game。上一個可能是Desert Golfing了,但Desert Golfing至少用了沙漠和高爾夫兩個元素佔了一些便宜。

我某一次坐紐約地鐵時坐著一邊玩,玩到兩位站著的年輕女性主動詢問我玩的是什麼遊戲,還二話不說的馬上下載!

因此想來談一下《Into the Circle》的一些迷人之處!


《Into The Circle》其實就是一個純score attack加入progression概念後演變成如何善用不斷累積的資源去接出一個超巨大Combo來創出新高分。


「將投幣接關內化為有效的遠程目標」
其實已經有太多手機遊戲做過一樣的機制了,但我認為《Into The Circle》做的特別徹底。遊戲玩到後面很明顯地是在「囤積星星」以及「如何最佳化接關所需的星星花費」之間循環。

這個遊戲基本上就是個酒吧推酒瓶的遊戲,機制之簡單,相信是各位想到後也不會想做的類型;但作者卻在這個推酒瓶的動詞加入了一層非常有力的combo機制,讓這兩個簡單的機制緊緊咬合在一起。遊戲中玩家失敗後接關需要耗費一次比一次高的本錢──星星,而只有在連續讓球停在中心小圓三次才能取得一個星星!也就是說,你只準一次是沒有用的,需要用更高的熟練度來每球必中,才有辦法締造最高分數!反過來看,其實他有另一個好處──高容錯率:失誤一次沒關係,只要還停在大圓裡青山就還在。

在操作順暢且物理反饋明確的前提下,這個Combo機制成功的襯托出遠遠超過原動詞本身所帶有的手感和技巧深度,讓高超水準的表現具有更大的價值!


「物理物理物理!渾然天成的“差一點點”」
摩擦力的加入使得球滑動至靜止的整個過程很有戲,畢竟有益“觀賞”的遊戲有益無害!就僅僅因為加入了停在大圓與小圓內有獎勵上的差異這個機制,導致這類drama能一次又一次地上演;此外作者也巧妙地透過填滿圓的動畫來加強這些drama,讓我想起Peggle每關的最後一球總是用slow motion來製造期待與誇張化那個outcome。能做出一款同時具備「觀賞性質」的遊戲是行銷上最好的加分!


「每一寸技巧和表現都matter」
這是在遊戲設計中相對難做到的。身為遊戲設計師的我們,天天在做的事情就是賦予玩家選擇的意義和價值,換句話說也就是在創造價值!例如在MMORPG中設計師就是典型地在創造角色價值、神兵價值;在SNG中設計師卯足了全力在創造商城幣價值、提升時間的價值等等... 這些價值只是因果關係中的果,各個互相緊密咬合的機制、視聽覺的潤飾以及敘事之間所能展現出的綜效才是那個因。

如果文明系列的設計師Sid Meire定義遊戲是由一連串有趣的選擇所組成,那我們正是要替選擇賦予價值和意義,讓玩家覺得他們所做出的決定是有意思的,是meaningful的。所以在動作遊戲中,最高境界就是要賦予每一吋技巧價值。在快打旋風中,在不同的情境下為了解圍,輕拳、重拳亦或是輕腳、重腳,這一瞬間的決定能產生巨大的差異。而如何造就出有意思的“差距“,正是我們設計師最在意的。

在Into The Circle中,若僅有“力道得當”或“方向精准”,你都有機會贏得一片天;只要能讓球停在大圓裡面,你就能一路推下去!但作者巧妙地透過一個機制來替高端技巧創造價值,循循善誘地引導玩家“成為高手“!何為”高段“?何謂”高手“?這些價值都是經過”設計“才被創造出來的。但沒有低端與中庸,是襯托不出卓越的。假設以1到10分來衡量技巧,擁有6分技巧的人若和擁有10分技巧的人能在分數上不相上下,代表在你遊戲中10分技巧是不值錢的。作者藉由細分價值,讓1﹣5分技巧的人玩起來有成就感,讓6﹣8分的人玩起來始終有所追求,讓9分的人能對10分的人心生敬意。



「易上手,難精通之中微妙的實力斷層」
有時候8分和10分中間有明顯的斷層是好的。有時候中間那9分實力,其實只能靠luck衝上去。為什麼眾多casual game往往人為因素都被壓縮到最小,而luck被放大?因為只要是人都喜歡”好運氣“,那是一種微妙的優越感,”特別“在加上了一點人為成份後,人往往會自己腦補在腦中”放大“自己的實力!所謂的casual gamer只不過是這種現象在他們身上特別明顯而已!

不是說hardcore content不好,值得我們注意的是,如何透過加入一點點的運氣來輔助玩家原本就具備的實力來最大化那種腦補的正面心理作用!我們可以從眾多歐式桌遊Eurogame中發現,當一款遊戲如果徹頭徹尾完全零運氣成份,仰賴玩家的每一分實力,反而不一定好玩;而美式桌遊俗稱American trash反而往往贏在最後的drama上替broken的機制扳回一城,因為運氣能造成無法用數學模型推出的意外結果,這些“意外”若運用得當的話,反而能替遊戲的pacing製造起伏,甚至幫助推向更intense的高峰。大體來說若不是hardcore players之間的純較量,帶一點運氣成份的遊戲往往是比較entertaining的。

這也和“滑坡效應”有關,大者恒大(positive effect)亦或是迂迴的此消彼長(negative effect),都是為了能創造出更好的drama。如何拿捏這個微妙的”實力斷層“,正是設計師日夜苦苦追尋的東西呀!


「每一次失誤,都是另一個挑戰的開始」
在這個遊戲中,自己造的業要自己擔。

因為每一次失誤後球到的位置,相對下一個圓通常不會是太好的起始位置,這當中其實蘊含著一個我認為蠻有趣的子遊戲。每一次都像一個puzzle,而這個puzzle有多難正取決於自己。也因為這個機制,讓每一次的outcome都不盡相同,進而讓這個遊戲比procedural generation又多了點dynamic!


「讓玩家自己拓展遠程目標」
傳統上比較”硬“的做法諸如常見的“成就系統”,都是為了不斷增加目標來留住玩家。在《Into The Circle》中不是空有時間就能無限的換星星,而是技巧使然。而如何妥善地使用星星又直接地影響了高分,這是一個很聰明的小循環:有多少實力就有多少獎勵,有多少獎勵又能反應在實力上(progression)。縱許只是luck,每次的新高分仍能帶來具大的進程感與成就感!

但我認為這個循環有個隱憂。隨著星星累積到非常可觀的數目,即使接關的花費是非線性成長,但還是很有可能會因為過多的星星而破壞最佳的遊戲長度,形成每次遊玩的時間成本。若不受控制,會慢性破壞casual game本身short session的基本優勢(但如果在遊戲沉下去之前還來不及造成傷害也就沒差了XD"),或甚至是造成Highscore的公信力及地位的下降。


「能引領玩家漸入佳境的神奇Pacing」
遊戲會隨著進展,paddle的擺動速度越來越快,圓與圓的距離也越來越長。如果不這樣做,可想而知遊戲會又臭又長,變成pacing疲乏的成腔濫調。推球的距離不斷拉大的難度曲線仍然是緩慢的,我永遠可以慢慢玩,每一次都慢慢瞄準。但作者成功地利用paddle的加速擺動帶動著玩家的節奏,我覺得光就這點就很成功了。加上和遊戲本身良好的game feel相互扶持下,讓玩家越玩越是進入一種絕佳的tempo。而這個tempo卻是促使玩家最後失敗的關鍵因素,可說是相當狡猾。但也可以說,如果你不跟著那個tempo走,paddle看久了反而不一定有幫助,更有可能因眼花而亂了節奏。



最後,《Into The Circle》當然也有些地方是比較薄弱的,像UX就還有很大的進步空間,例如向右箭頭&向下箭頭的視覺語言紊亂、按空白任意處Skip不明確等,就算已經玩過一陣子了,每每還是因為我不想花星星接關而頓時不知道該按哪裡...

另外筆者非常好奇《Into The Circle》星星的營收狀況。因為遊戲的前三個圓不但距離近、paddle速度又慢,所以基本上一個星星是蠻容易靠時間洗的。目前想到的解法恐怕就是把後期接關的花費調到很誇張的高吧。

不過最嚴重的問題莫過於現在每玩完一次就要被強制看影片廣告,嚴重地破壞遊戲節奏,把原本高強度的續完衝動(購買衝動)大幅削弱,根本是在拿石頭砸自己腳。希望這不要是作者在營收上最後不得以的掙扎。

2015-03-09

暴雪Blizzard GDC mixer 2015經驗談



今年有幸被邀請到Blizzard GDC mixer,玩得開心之餘也學了不少。由於自己也是在party兩天前才收到邀請信,興奮之餘其實還是很慌亂沒什麼準備,所以想說來分享一下這次的經驗,讓未來想來的人至少能先有個心理準備。

這個party與其說是party,還比較像是”潛在招聘人才歡迎會“,不知道是不是北美大公司的常態,至少對於台灣人應該相對陌生。進場時應該是根據你投的履歷給你Design, 美術or程式的識別牌和吊帶。

像我是申Designer所以進場後場內的暴雪recruiting人員如果看你空著就會過來問你想跟哪個team的designer認識(是說他們人真的爆nice),然後幫你hook up。但被帶去的地方通常已經有一堆人在排隊,所以我個人的建議是多靠自己去單殺,這樣比較可以展現你的熱情與個性。沒必要待在被一群人圍攻的大牛旁,除非你對你的口語有高度信心,且能有把握用高超的技巧切入,否則很容易變成無禮的插話。我有看到一些華人苦苦死守在被一群native English speaker佔領的戰區。大體來說團戰難度較高,會更考驗你的語速和文化融入程度(這篇文章有很中肯的分析)。如果想要避免團戰且多些一對一的場合,建議還是自己去單殺。


對於單殺有幾點值得注意:

1)少找坐在座位上的,他們通常是比較累了才會坐著。且坐著比較難有肢體動作,會比較難聊。

2)最棒的方式是主動和就近的人開始聊。不管你是不是刻意接近,眼神對到了就熱情的打招呼。就近聊的方式不但易於讓自己和對方都相對放鬆,也較有機會展現幽默,對人格特質和語言的表現都是較有優勢的。我個人是先找身旁recruiting team的人來暖身。

3)儘量不要排隊等著能跟某人聊。等一隻王的時間都可以單殺三次了。且你排在後方會比較給對方壓力,影響待會聊的氣氛。

4)不要批頭一直問工作,不是所有工作人員都是recruiting team的人。要想想各個team的人也是來GDC累積了好幾天的疲勞下來,難得到自家地盤的mixer喝喝免費的酒放鬆一下,沒有義務要回答你所有問題。先聊聊輕鬆的話題,有機會再問問題。通常他們最後都會主動問你在做什麼,話題自然會往你要的方向走。

5)不見得都專挑暴雪人。雖然所有暴雪人身穿制服且人數明顯少於便服,但很多業界人士也都會被邀請,例如我也遇到Ubisoft、Activition的人。且看得出很多暴雪人會邀請自己也在業界的朋友來。反正party人擠人,撞到了別人與其說excuse me還不如說聲hi認識一下。


每個人進去後會拿到一張任務卡,任務包含於站點搶答、照相、簽名在牆上和拿到一個暴雪人的簽名。完成全部任務後能換取一袋獎品。但事後覺得為了排照相的隊伍好像有點花時間,獎品的話還是去BlizzCon比較直接。



雖然baffet食物和酒免費,但事後覺得可以事先吃點小東西不要空腹,進去後喝酒就好,把所有時間都用在networking!整個party時間很有限,公訂7點開始進場但排隊隊伍頗長我大約7:30才進去,印象中是11點結束且會於離場15分鐘前廣播,所以建議吃點東西然後提早到。早起的鳥兒有蟲吃,早早進去趁人少能受到的照顧比較多。


名片必備,建議可以帶支筆在拿到對方名片後快速註記一下聊天的內容以免忘記哪個名字是哪位,方便後續email follow up。(很多時候是某個話題聊得很盡興,恰巧忘了對方名字)


以上是非常個人的經驗,歡迎指正與交流。自己也還在美國苦苦奮鬥與追尋中,只是希望這一路上除了眼前緊盯著的目標還能留下些什麼。這是我第一次在北美見識到Game Designer一線戰場上的殘酷﹣看到歪果仁爆表的戰鬥力千萬不要退縮,但也不要蠻幹~!台灣人衝啊!!



2014-04-08

【GDC 2014筆記】Level Design in a Day: How We Used Iterative Level Design to Ship Skyrim and Fallout 3



Bethesda Softworks的資深關卡設計師Joel Burgess在今年GDC的Level Design in a Day和大家分享了團隊在關卡量化上的一些流程和經驗。而我覺得最有趣的一個點是他們所使用的Spaced Iteration迭代流程。這個概念的前提是基於Skyrim團隊有以下幾個處境所發展出來的:

﹣大量關卡內容 (150+ Levels)
﹣對於高品質關卡的渴望
﹣已知的上市時程
﹣團隊中明確的相互依賴關係
﹣極少的團隊成員變動
﹣對於健康的生活品質之渴望


有別於一般Continuous Iteration一段時間都鎖在一個關卡內去做好所有四個階段:1.概念發想  2.關卡Layout  3.雛形搭建  4.拋光階段,Spaced Iteration則是第A關的概念發想做完,會接著去做第B關的概念發想;然後才回來繼續做第A關的關卡Layout。這樣做有以下幾個好處:

﹣維持設計師一顆新鮮的腦,防止厭倦
﹣一次考慮到後面一點的設計,在更為鞏固的基礎上發展
﹣有更多機會在來回之間檢視問題、吸收反饋
﹣更專注的投入在每一個迭代
﹣能較有效處理應對專案的膨脹



Joel另外分享了一個關於關卡資源重複利用的趣聞:Skyrim的桌子是這樣來的XD


以上是經過筆者個人解讀後的翻譯,有任何解讀不周或錯誤都歡迎指正。