2010-02-17

Bioware CEO 口中的「心流體驗」,自家 RPG 所積極追尋的境界!

已於 2008 年納入 EA 旗下的 Bioware,其 CEO - Ray Muzyka 提到 Bioware 一路從《柏德之門》系列一直到現今的闇龍紀元:序章》《星際大戰:舊共和武士 online》《質量效應》系列等,開發團隊始終不斷地在成長與突破,以能創造出全世界最具情感之沉浸體驗的 RPG 為首要目標。

RPG 是一個能整合眾多遊戲性於一體的遊戲類型。不管戰鬥、探險、人性、故事、角色,都能造就出許多好玩的遊戲,在開發《質量效應2(Mass Effect 2) 時團隊必須認真的去鑽研如何做到最完美的漸進式鋪陳,和最能讓人沉浸卻不感到乏味的回饋獎勵曲線!


因此,研發團隊認真的鑽研了 Csikszentmihalyi 於心理學角度提出的「心流體驗(Flow Experience)」這個概念。

Csikszentmihalyi 指出:「當個體處於心流體驗狀態時,他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快並且感覺時間過得很快」

沒錯,我們人生中不少時刻處於心流體驗狀態,而基於一款商業化的遊戲,如何設計才能使玩家輕易地陷入此狀態則是開發商和設計師極需要關注的課題。
理論還概括了九種心流體驗會有的特徵,Novak 和 Michel 又依據這九個特徵歸納為三類因素:

1. 條件因素:包括個體感知的清晰目標、即時反饋、挑戰與技能匹配,只有具備了這三個條件,才會激發心流體驗的產生;

2. 體驗因素:即個體處於心流體驗狀態時的感覺,包括行動與知覺的融合、注意力集中和潛在的控制感;

3. 結果因素:即個體處於心流體驗時內心體驗的結果,包括失去自我意識、時間失真和體驗本身的目的性。


我們已經可以從以上三類因素看到不少遊戲設計上的重要字眼,也是許多遊戲設計師、遊戲企劃傾畢生精力欲達成的目標!從設計師的角度,Jim Ramsey 於 ALA 發表了一篇文章總結了四條相對重要的原則,以幫助設計師培養用戶的心流體驗

1. 設定清晰目標
2. 提供即時回饋
3. 最大化效率
4. 允許發現


有興趣的人可以閱讀原文《Designing For Flow

讓我們一起朝心流邁進!

Bioware 不斷致力於開拓不同的遊戲族群,繼柏德之門系列之後每每打造出經典的氣勢可說是無人能及。

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