2011-09-29

從Dota到水晶之痕:談RIOT GAMES打不死的創意

在Dota歷史的見證與光環下,原創團隊RIOT GAMES不斷的擺脫舊有包袱,正視原有機制所衍生的問題,勇於開創新篇章。一路從Allstars走到現在,藉由背後強大的社群提供意見以不斷的修改、擴充,至今的League of Legends英雄聯盟(以下簡稱LOL)已經改良了太多太多。顯然地,RIOT的一個極大的優勢,就是能從不斷吸取意見中成長茁壯,也使得UGC(User Generated Content)得以被發揚光大。

RIOT的另一個優勢 ─ 打不死的創意;他們有本事在魔獸III編輯器上,開創出一個基於某母體限制下的創新 ─ Dota Allstars,並受到廣大民眾的喜愛與肯定。基本上,通常能通過既有限制考驗下的創意才叫做創意,他們不但做到了,還近乎開創了一個全新的遊戲類型。

而何謂打不死?創意總有一天會老舊,總會面臨被推翻的那一天,RIOT能夠不活在成功的光環下,反而是不斷檢視自己,基於原本的優勢去開創新的格局;如此使創意能夠自我鞭策,重新適應新時代而生生不息,我稱他為打不死的創意。

可以從這次改版的Dominion全新玩法中看到,RIOT並不滿足於現況,他們一直在檢視傳統玩法,並看到了CTF的可能。有玩家指出:『我很喜歡玩英雄聯盟,但是我想利用上課前的空檔來打完一場遊戲,是真的有點難度,因為如果雙方實力相當,往往都會打很久。』

或許一個已經習慣Dota很久的玩家,對於一場需打個40、50分鐘已經沒有特別的感覺,但對於習慣Dota更久的RIOT,他們卻看到了問題點,於是有了水晶之痕這張新地圖、新玩法!


水晶之痕 The Crystal Scar



水晶之痕The Crystal Scar為LOL在Dominion改版中開放的新地圖,結合了時下FPS第一人稱射擊遊戲中常見的CTF(Capture The Flag)佔旗模式,藉由龐大的英雄數量所帶來的各種戰術基礎,給予了CTF更多的可能性;當中的CTF機制與戰地風雲系列大同小異,敵我雙方皆擁有500兵力值,玩家佔點、擊殺敵人等行為皆能消耗敵方兵力值,直至敵方的兵力值歸零為止,獲得勝利。

基於多種職業間對抗的佔旗模式,最為接近的先例應該是TeamFortress 2,但其玩法風格還是取決於職業本身的特性;這部分RIOT成功做出了自己的感覺,這確實是屬於Dota中的CTF。


『我們不希望它跟召喚峽谷一樣,強調玩家們之間互相比賽吃兵及經濟上的成長,然後等到雙方都覺得差不多可以開始打會戰了,才開始進入會戰』

所以遊戲開始後的 30 秒內,就有可能發生第一場會戰!我們發現這樣子真的很好玩!

剛開始的時候,我們發現每個人都使用第一級的技能,實在不夠好玩,也不夠刺激,就這樣我們決定給玩家們更多的黃金,也把英雄的初始等級設定的更高一些!如此一來不止增加了樂趣,更達成遊戲時間縮短的成效  - by RIOT遊戲設計師Issfire



相較起傳統玩法,水晶之痕的節奏更加明快,平均每場只需要 18~20 分鐘,就算今天雙方在水晶之痕的實力相當,那麼它最多也可能只會花到 25 分鐘左右的時間而已。為了確保玩家能夠利用午餐或者休息的零碎時間也能玩玩英雄聯盟,遊戲節奏要盡可能的緊湊!地圖上的每個元素小至道具擺設、草叢,大至圓形地圖及五個據點的設置,密集的動線都為了塑造出更為頻繁緊張的會戰。

不管傳統玩法有多麼成功,不管光環有多麼大、包袱有多麼重;面對改變,RIOT又一次成功的跨出了一步,繼Allstars到LOL的改革之後,他們結合舊有CTF的菁華再一次的做出突破,其創意背後的態度及精神非常值得我們借鏡!