2010-03-13

《秘境探險 2》分享動畫製程中的幾個獨特要點



就如同大家所知,Naughty Dog 的《秘境探險 2》Uncharted 2 昨日於 Game Developers Choice Awards(得獎名單)又一舉拿下了五項大獎!在這人人稱羡的遊戲背後,Naughty Dog 那獨具開創性的「開發模式」也著實令多數人嘖嘖稱奇阿!
Naughty Dog 也在 GDC 分享了他們在「遊戲動畫製作流程」上幾個獨特的開發要點:

把時程設定得更早
廣泛的將時程設定的「更早」通常為開發一個成功遊戲的至高原則,而這點 Naughty Dog 謹記在心。最終開發團隊決定了《秘境探險 2》為一個故事導向和角色導向的遊戲,所以他們更早就建立完成以致於確保能有最紮實緊密的遊戲體驗,避免充斥鬆散的劇情和情節。

鑄造角色
如果角色和真實的情感為遊戲的重要元素,那麼盡力去鑄造主角的每一吋細節則是不可懈怠的。Naughty Dog 首先設立故事的大致輪廓,接著才去充實每個一幕的內容且讓他們隨時保持著能容納新點子的可能與彈性。
當完成故事的輪廓之後,「鑄造角色」則成為前製作接下來最重要的環節。Naughty Dog 非常希望能以非傳統的手法打造遊戲角色,就像電影製作在選角般,希望能選出兼顧 motion capture 和角色對白錄製的合適人選。極盡所能的讓角色間的關係能更具可信度。

跳過分鏡
令人吃驚地,Naughty Dog 指出他們並不事先規劃分鏡。顯然的他們更傾向於實踐而不希望受到拘束,也視大量的時間成本為理所當然的花費。

舞台擺設
當選角完畢後接著進入 motion capturing。團隊專注於一對一的錄製,擺好可能需要的物件讓演員去觸摸、去定位。每一次的場景中並不需要太多東西,重點在於擺設演員需要觸摸的物件和需要注視的場景。

排演
這對於遊戲開發者較不常見,演員通常在實際的錄製前會被強制排演。而這部份的工作通常會借用專業的導演來進行協助,讓專業人士專注在細部的規劃上,也讓開發團隊能有多餘的精力專注在實際和遊戲設計相關的事物。

Show Time
Naughty Dog 實際的 motion capturing 流程和其他工作室大不相同。團隊的工作和演員們的錄製將同步進行,每週只會錄製幾個scenes 這個做法就像拍攝電影或影集般,隨著整個動畫製作的流程繼續跑的同時,演員們能越來越投入這個專案且逐漸認同自己所飾演的角色,同時作家也能夠隨時根據演員的實際表現對劇本做出新的調整與適應。
也因為器材和場地昂貴的租金,Naughty Dog 盡可能的同時進行多項任務。為了讓遊戲有更完美的演出,在 motion capture 的同時也直接進行現場收音。一般作法對白錄製和動作捕捉通常分開,也因為兩個不同的演員和聲優而需要花費兩頭的時間才能完成。而 Naughty Dog 認為他們的此項整合性作法造就出更優秀的作品。
為了盡可能拍攝到每個需要的鏡頭,現場將同時以五台攝影機拍攝,有些特寫有些遠景取著不同的鏡位。Naughty Dog 因應同步收音,通常每個鏡頭 Take 39 次。如果拍攝完還有多餘的時間則會接著拍攝遊戲中瑣碎的各種動作和動畫。

動畫
毋庸置疑的,動畫是製程中最花時間的一個項目。Motion capture 重點在於避免讓演員不斷做微調,所以動作本身就要盡可能的簡單不複雜。團隊也盡可能的不要求太多道具,而盡量只讓動畫團隊去 take care。另一個令人感到吃驚的是,Naughty Dog 並沒有做臉部表情的動態捕捉,他們認為此項目不符合成本效益而踢除。
Naughty Dog 指出,儘管動作和聲音的同步進行能讓團隊在後期整合時有更多自由,但也因為野心過大而讓團隊在後期時間上非常的吃緊。在最後的幾個月動畫團隊也仰賴於外包。他們承認在後期必須縮減許多不明顯場景的某幾個角落、避免過多臉部的特寫鏡頭、大幅縮減多人的場景、重複使用不同場景的局部動畫等等。但最後他們還是在11個月之內完成了超過90分鐘的動畫。

事後證明了 Naughty Dog 所做的風險值回票價,而他們也夠資格達成預先的目標。最重要的是,幾乎所有的玩家都一致指出:沒有人會想跳過他們所做動畫中的每一個鏡頭!


Crysis 2 於 GDC 釋出新遊戲畫面!




與其說遊戲畫面,不如說展示 CryEngine 3 的威能XD!
Crysis 2 預計到明年才有望於 PC、360 和 PS3 等平台上市。