2012-08-27

MMO歷史性的一刻:《Guild Wars 2》明日Beta

奮鬥了10年,理想與現實之間的差距還剩多少?跳出暴雪後,引擎重寫、BattleNet重寫,所有的一切幾乎從零開始。從最初三人的一份理想── 一份想突破MMO舊有框架的決心,曾面對過多少質疑,不斷捍衛至今才能有今天的Guild wars 2。

尤其推薦平常不玩MMO的朋友,我很確定相較於以往UO、EQ、WOW模式下,GW2具有更親和的PVE體驗,不會因為你不是Hardcore玩家、不能天天上線打卡就與之絕緣。GW2針對此問題提供絕佳的遊玩彈性。

樂趣只會共享 :D


誠摯地邀請大家一同共襄盛舉Guild wars 2
8/28,來自各路的你,會在哪個伺服器呢XD?




2012-05-01

Concept vs. Idea

以下是有關上週在川島老師的企劃課程中,針對Concept和idea一些界定和觀念上的整理:

先有目的,後有手段

Concept為希望讓玩家得到某種體驗的一個目的,為了達成這個目的,我們必須提出可行的手段,才是所謂的idea。

川島老師也特別舉出在公司擔任面試官時的例子,應試者若光只有展現自己擁有源源不絕idea的特質,是不能被錄取的。設計者必須意識到,idea是以被提出來支持Concept為目標,空有毫無目標的idea發散並無法促成一項可行的企畫案。

Bandai Namco Games 資深遊戲製作人 川島健太郎


好Concept的條件

Concept應為多數人都有需求的體驗,或多數人都知道卻還沒真正體驗過的部分。例如只是個老掉牙的棒球打擊遊戲,卻可能因為「多數人並沒有真正體驗過職棒投手的球速」,而發展出基於更逼真震撼的球速,且為多數人所沒有過的進階體驗!如此建利在知名的棒球之上,還能因廣泛的接受度而夾帶更高的User base。

Idea總是不嫌少

當一個Concept確立之後,就要盡可能地發展出越多idea越好,且應該抱持著能夠1000選1,就不要3選1的原則。這時可以運用團隊的力量,搭配如ESI九宮格思考法這類工具來進行腦力激盪,在短時間內產生大量的idea。最後不要單純用自己的主觀來判斷一個idea的好壞,而是去檢視這些idea是否能充分滿足concept。



維持共識

Concept是遊戲預計帶給玩家何種體驗的終極目標,一旦不明確、甚至不夠堅定時,idea便容易搖擺不定,此時再多的idea也是枉然。而當團隊成員都在各自的崗位上努力不懈時,容易因為缺乏足夠的共識而導致各自皆面向不同的方向。

結論

在開發的過程中往往是idea容易被執行,concept卻時常被忽略!

我想,如何在prototype之前的iteration過程中及早發現並能正視問題在不違背high concept的情況下迅速提出另外可行的修正方案,且做出正確的決策。整個過程會是一個充滿難度卻極需被正視的重要課題!

「好的Concept + 合適的idea,才能算是好的遊戲企劃案。」

共勉之!

2012-04-24

樂趣因子的記錄與分析

大約兩年前,我開始嘗試著把腦中想到的任何遊戲想法記錄在筆記上。可以是一個玩法機制、一幅遊戲畫面,或是一種遊戲情境,這些要因個人遊戲設計風格而異。後來一直延伸到Google doc,逐漸發展成一句High concept搭配條列式的規則敘述。

由於一個玩法機制可能包含了數個樂趣因子,當想不起某個曾經記錄過的想法而開始搜尋某特定樂趣因子的時候才感覺到有些不便。覺得這個想法資料庫的型式還有待改善,今天就正巧從東山朝日老師的遊戲企畫課程得知了一門能夠從根本打好地基的重要功夫:記錄經分析過的樂趣因子。


分析生活周遭的樂趣因子

同樣是記下生活中的種種遊戲想法,但最大的差異在於多了「分析」這個動作。當被周遭某個令人感到有趣的人事物啟發或打動後,都應該多進行一步理論的分析,也就是「為何會感到有趣?」

Bandai Namco Games 資深遊戲製作人 東山朝日老師


感受到樂趣通常充滿主觀,這個直覺或許沒有錯,但有趣背後必定能夠抽絲剝繭分析出原因,透過在直覺與理論間取得一個平衡,來得出一項為何好玩的結論。

例如,為何某個經典電影橋段如此精彩?是受助於劇本與角色刻劃的烘托?還是運鏡與鏡位得當?亦或是色調、配樂、場佈、剪輯各自提供了哪些幫助?哪一項元素影響最為關鍵?

東山老師用一些做法為案例,如透過第一\第三人稱視角與一連串驚險鏡頭的卡接,所帶出的一場刺激星際追逐賽;一股壓抑的氛圍壓迫玩家直到臨界點瞬間解放後,所醞釀出的高昂情緒!或甚至只是一個聰明的BGM轉換就讓遊戲氣氛急轉直下,成功引發出玩家的亢奮等。


持之以恆

透過一項觀察,一份感動和一經過分析的結論,東山老師15年來持之以恆,累積了19本筆記本之多,超過一萬筆樂趣因子的記錄。哪怕只有1%派得上用場,也有將近1000種樂趣因子被設計進你的遊戲中。最重要的還是持續累積,再搭配雲端建檔,日後不管是隨時參考或者急迫需要進一步將idea重組,相信這個形式的資料庫能帶給未來一筆豐厚的設計資產。


2012-03-08

IGF 2012 獨立遊戲藝術節榜單出爐!

原文出處
IGF 2012 榜單於今日出爐囉!
恭喜熬了好幾年的《Fez》獲得了IGF最大獎「Seumas McNally Grand Prize」!
好遊戲終於實至名歸了 :D


最佳設計獎」:《Spelunky》


最佳行動遊戲獎」:《Beat Sneak Bandit》




榜單:
Best Student Game: Way, The Way Team
Technical Excellence: Antichamber, Demruth Games
Excellence in Audio: Botanicula, Amanita Design 
Excellence in Design: Spelunky, Mossmouth 
Excellence in Visual Arts: Dear Esther, thechineseroom
Best Mobile Game: Beat Sneak Bandit, Simogo
Audience Award: Frozen Synapse, Mode 7 Games
XBLA Award: Super Time Force, Capy Games
Nuovo Award: Storyteller, Daniel Benmergui
Seumas McNally Grand Prize: Fez, Polytron Corporation

2012-03-06

NimbleBit的下一款Pixel art作品《Pocket Planes》


NimbleBit的下一款遊戲將把舞台從地表拉至高空,從《Pocket Planes》目前的開發中畫面看來是一款班機航線經營題材。玩家需在世界各地載運乘客及貨物來獲得coins,每個城市就代表著一個機場。玩家需管理你的班機與航運,從最小的局布區域發展至全球航線,讓你的高級班機在世界各國中往來。



擁有更多的coins可以解開新的機場,同時也透過新地點來打通更多航線。當中免不了那些一開始令人困惑卻又接著著迷的策略元素。除了需解開更多機場來提高班次的潛在效率外,還需顧及飛機的選擇,例如是否要著重於存量還是速度等。



Pixel art已可以說是NimbleBit的招牌風格,一看到這些熟悉的"小員工"就不禁勾起經營大樓時的種種歡樂時光。從目前釋出的消息中看來,雖然還看不出如拖曳電梯這類與手機觸碰特性結合的機制,但相信NimbleBit在《Pocket Planes》中能帶給玩家的策略深度,依舊能保有其易上手難精通的實力。

《Pocket Planes》尚在開發階段,消息指出NimbleBit已經做了大規模的Beta testing也持續在加入用戶feedback。屆時是否還能夠(再被蘋果選中)攻占大家的手機零碎時間?一起拭目以待 :D




第八屆IMGA國際手機遊戲大獎榜單公佈!


(轉載自GameLook
GameLook報導 / 在巴賽隆納舉辦的MWC電信展上,第八屆IMGA(International Mobile Gaming Awards)遊戲獎評選或獎名單已經公佈。
Epic Games旗下Chair EntertainmentInfinity Blade II獲得了最高榮耀,獲得了全場大獎、及最佳遊戲體驗獎項,加拿大開發者Capy的遊戲 Superbrothers: Sword & Sworcery EP獲得最佳創意遊戲獎,這兩款遊戲也是接下來將進行的GDC最佳移動/掌上遊戲的有力爭奪者。
立陶宛開發商On5獲得了最佳移動社交遊戲獎。完整的名單如下:
GRAND PRIX  全場大獎
Infinity Blade II by ChAIR Entertainment, USA
JUDGES HONORABLE MENTION 評委會優秀獎
Contre Jour by Mokus Games, Ukraine
PEOPLE’S CHOICE AWARDS 玩家票選最佳獎
Flick Tennis by Rolocule Games, India
BEST CASUAL GAME 最佳休閒遊戲
Sprinkle by Mediocre AB, Sweden
BEST REAL WORLD GAME  最佳虛擬世界遊戲
Meatspace Invasion by C4MProd, France
BEST SPORTS GAME 最佳體育遊戲
Touchgrind BMX by Illusion Labs AB, Sweden
BEST MOBILE SOCIAL GAME 最佳移動社交遊戲
Charadium II by On5, Lithuania
EXCELLENCE IN GAMEPLAY 最佳遊戲體驗
Infinity Blade II by ChAIR Entertainment, USA
MOST INNOVATIVE GAME  最具創意遊戲
Superbrothers: Sword & Sworcery EP by Capy, Canada
備註:IGMA獎項入選條件不包括為平板、上網本、掌機遊戲。
Superbrothers: Sword and Sworcery EP 是一款探險類遊戲,玩家扮演一名劍客,歷經沿途一路艱難探險,收集道具。在歷險的途中,主角還可以跟遊戲中的角色進行談話,解決一些謎題,其畫面精緻,配樂出色。充滿神秘感的畫面營造了奇特的遊戲氛圍。(售價:4.99美元)


2012-02-20

台灣遊戲App開發者社群 -《Cytus》經驗分享會後心得


昨天2/19(六)有幸能夠參加台灣遊戲App開發者社群TGADC所舉辦的分享聚會,這次最大的收穫莫過於來自近期App中成績斐然的國產音樂節奏遊戲《Cytus》團隊的經驗分享!

由於筆者目前也身為遊戲產業的一份子並有機會耳聞到相關專案訊息,所以在聽完《Cytus》團隊的一番見解後,可以說是特別的有感而發,所以趁記憶還猶新時在這裡簡單整理分享一下當天的會後心得。


游名揚製作人在開場時就很謙虛的點出:"他們的經驗是因為有了一點小小的成功,才會被當作準則拿出來分享;反之如果失敗,這些經驗也都會被看做是失敗的關鍵!"
對於這樣的看法,筆者是非常的欽佩也深感認同。

在接下來的分享中,筆者更是一步步感受到他們對於每一分細節的用心,也認識到深藏其中的許多Know how。


專注於同一種遊戲類型並持續耕耘

《Cytus》的前身為兩款音樂節奏遊戲分別為《Theia》和《Mozarc》,是製作人在台大多媒體所時期就成立的Hypaa團隊所開發的大型遊戲機台。他們延續了先前兩款作品所累積下來的寶貴經驗徹底在《Cytus》中發揮。例如一首好歌需要好的作曲、編曲、混音三者共同促成,才能有好旋律加上成熟的編曲層次分明的混音,團隊除了需具有更深入的鑑賞與品味之外,最重要的是因此在日本累積了不少相關人才的人脈


像這首彩華相信大家都非常熟悉,他一樣也收錄在《Cytus》中。


鎖定Niche Market與彙整市場Feedback的重要性

Hypaa團隊從第一款音樂節奏遊戲機台的研發開始持續累積對該市場的了解。他們了解到這個Niche macket雖然小眾,但內部傳播力強且足以養活一間公司。

《Cytus》的策略在於專注傾聽這個小眾的聲音,分析大廠與中小型團隊的競爭產品,並從中找出至少一項優勢是超越其他產品或其他產品所沒有的,但也有必要將其他項目拉抬到小眾心目中及格分數的程度,接著靠物超所值的價格優勢來取得更多注目。


重視每個細節的呈現與功能性

《Cytus》在分析完各競爭產品的優劣後,選定多數大廠較為保守的"視覺"來進攻。進而給予美術更高的目標,但也願意給予美術更多尊重與更大的時間彈性,促使他們做出自己也滿意的東西,並且注重做出多個版本來進行比較,能更容易發現潛在的問題點

例如顯示在App Store上的Icon是經過多版本的比對後,才發現有邊框比沒邊框好,意識到要能讓Icon中的東西跳出來才容易抓住目光。原本的Icon缺乏能記憶的東西,進而加入了較有記憶性的角色形象等等。


App store早已戰成一片紅海,到底哪裡好?

一開始真正讓他們吃盡苦頭的,是大型遊戲機台的商業生態。 軟體出身的他們除了需面對大型機台特有的機構、板子等硬體問題外,無法直接獲得第一線玩家的Feedback來調整遊戲是最糟糕的!他們當時的客戶多為中下游的盤商與店家,經過層層硬體廠商的意見與修改,很難讓遊戲聚焦在原本的理念與方向── 也就是用戶驅動的遊戲設計

無可厚非的,這樣的惡性循環無法讓他們專注做好遊戲,更不用說摸清市場喜好;因此決定回歸到以提供Content為主的軟體開發商,轉型而成立了雷亞遊戲。有感於無法直接將遊戲交到玩家手裡,《Cytus》選擇了銷售門檻低,卻能直接接觸到玩家並取得Feedback的App Store。


宣傳除了廣度策略,更需把握上架後的黃金48小時!

當App Store也早已戰成一片紅海,真正要面臨的是如何從滿山滿谷的牛群中成為那頭紫牛脫穎而出。曝光與露出度實為App開發者一直以來所必須面臨的最大問題。

四大宣傳主力打好廣度:

  1. Media press: 一般的發各大媒體新聞稿, 製造話題爭取新聞台前來報導。
  2. Review site: 主動多投各大評論網站,並做到熱情的回覆。
  3. Forum:在各大論壇回覆玩家,與玩家互動。
  4. Social community:經營日本Twitter,引起討論。

剛上架後的黃金48小時其曝光度尤為重要 ,需提早擬好整套計畫,不容許任何差錯。前48小時的曝光量通常直接影響接下來在榜單中開高或走低




總結

《Cytus》夾帶著對於利基市場的了解與堅持,踏入"真正做給玩家玩"的App Store,秉持著對於音樂節奏遊戲與觸碰式gameplay一貫的經驗持續做出差異化。緊緊咬住利基市場,充分運用族群內的傳播力與影響力,包含另掌握了合適的定價策略與宣傳技巧,在App Store徹底發酵並做足一次性的爆發!

當中勢必還有太多細節的Know how沒辦法在一次分享中通通道盡,但不得不讚揚雷亞遊戲確實成功將一個封閉的利基市場帶入App Store,用高品質為這個產業帶來這麼一個好的見證!靠的無非是對於兩者都有相當程度的理解與掌握。

而筆者也相信市場上還有著許多利基市場尚未被挖掘。


最後,感謝雷亞遊戲的游名揚製作人與Game Director Tony Lee能帶來這麼精彩的分享!也感謝徐人強大哥的台灣遊戲App開發者社群TGADC能替產業帶來如此珍貴的養分與交流!
Thx anyway!! : D




2012-01-29

IMGA國際手機遊戲大獎公佈第八屆入圍名單

IMGA(International Mobile Gaming Awards)
國際手機遊戲大獎公佈第八屆入圍名單:


Best Casual Game
  • CreaVures from Muse Games
  • Hector Episodes 1-3 from Telltale Games
  • Jetpack Joyride from Halfbrick Studios
  • Sprinkle from Mediocre AB
  • The Blocks Cometh from Halfbot
Best Real World Game
  • CityRace from Cityrace.me
  • Flatmates from Flaregames
  • Meatspace Invasion from C4MProd
  • NBA: King of the Court from Ogmento
  • Shadow Cities from Grey Area
Best Sports Game
  • Bike Baron from Mountain Sheep Inc/Qwiboo
  • Flick Tennis: College Wars from Rolocule Games
  • Sports Car Challenge from Fish Labs
  • Touchgrind BMX from llusion Labs AB
  • Trial Xtreme 2 from Deemedya M.S. Ltd.
Best Mobile Social Game
  • Charadium II from On5
  • Funpark Friends from Tagplay
  • Poker Pals from Aspyr Media, Inc.
  • SpellCraft School of Magic from Appy Entertainment
  • The Pirate King from Bulkypix
Excellence in Gameplay
  • Battleheart from Mika Mobile
  • Contre Jour HD from Mokus Games LLP
  • Death Rally from Remedy Entertainment
  • DrawRace 2 HD from RedLynx
  • Infinity Blade II from Chair Entertainment
Most Innovative Game
  • Forever Drive from Tak Fung
  • Kodo from Fabrication Games Europe AB
  • KuraKuraMaze from Yoshimi Kurihara
  • Superbrothers: Sword & Sworcery EP from Capybara Games
  • WildChords from Ovelin



IMGA最後將在3月1日的頒獎典禮上公佈最終獲獎名單!
另外,對PEOPLE'S CHOICE AWARD有興趣的人也可以按圖片連結前往投票~


2012-01-13

IGF獨立遊戲節2012 Main Competition得獎遊戲名單出爐!

IGF (Independent Games Festival) 終於公佈 2012 Main Competition得獎遊戲名單

最佳視覺 Excellence In Visual Art
Botanicula (Amanita Design)
Dear Esther (thechineseroom)
Lume (State Of Play Games)
Mirage (Mario von Rickenbach)
Wonderputt (Damp Gnat)
最佳技術 Technical Excellence
Antichamber (Demruth)
Fez (Polytron)
Prom Week (Expressive Intelligence Studio, UC Santa Cruz)
Realm of the Mad God (Wild Shadow Studios & Spry Fox)
Spelunky (Mossmouth)
最佳設計 Excellence In Design
Atom Zombie Smasher (Blendo Games)
English Country Tune (Stephen Lavelle)
Frozen Synapse (Mode 7 Games)
Gunpoint (Tom Francis, John Roberts and Fabian van Dommelen)
Spelunky (Mossmouth)
最佳聲效 Excellence In Audio
Botanicula (Amanita Design)
Dear Esther (thechineseroom)
Pugs Luv Beats (Lucky Frame)
To The Moon (Freebird Games)
Waking Mars (Tiger Style)
最佳行動遊戲 Best Mobile Game
ASYNC Corp (Powerhead Games)
Beat Sneak Bandit (Simogo)
Faraway (Steph Thirion)
Ridiculous Fishing (Vlambeer)
Waking Mars (Tiger Style)
Nuovo Award
At a Distance (Terry Cavanagh)
Dear Esther (thechineseroom)
Fingle (Game Oven Studios)
GIRP (Bennett Foddy)
Proteus (Ed Key and David Kanaga)
Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik)
Storyteller (Daniel Benmergui)
Way (CoCo & Co.)
Seumas McNally Grand Prize
Dear Esther (thechineseroom)
Fez (Polytron)
Frozen Synapse (Mode 7 Games)
Johann Sebastian Joust (Die Gute Fabrik)
Spelunky (Mossmouth)