Bethesda Softworks的資深關卡設計師Joel Burgess在今年GDC的Level Design in a Day和大家分享了團隊在關卡量化上的一些流程和經驗。而我覺得最有趣的一個點是他們所使用的Spaced Iteration迭代流程。這個概念的前提是基於Skyrim團隊有以下幾個處境所發展出來的:
﹣大量關卡內容 (150+ Levels)
﹣對於高品質關卡的渴望
﹣已知的上市時程
﹣團隊中明確的相互依賴關係
﹣極少的團隊成員變動
﹣對於健康的生活品質之渴望
有別於一般Continuous Iteration一段時間都鎖在一個關卡內去做好所有四個階段:1.概念發想 2.關卡Layout 3.雛形搭建 4.拋光階段,Spaced Iteration則是第A關的概念發想做完,會接著去做第B關的概念發想;然後才回來繼續做第A關的關卡Layout。這樣做有以下幾個好處:
﹣維持設計師一顆新鮮的腦,防止厭倦
﹣一次考慮到後面一點的設計,在更為鞏固的基礎上發展
﹣有更多機會在來回之間檢視問題、吸收反饋
﹣更專注的投入在每一個迭代
﹣能較有效處理應對專案的膨脹
Joel另外分享了一個關於關卡資源重複利用的趣聞:Skyrim的桌子是這樣來的XD
以上是經過筆者個人解讀後的翻譯,有任何解讀不周或錯誤都歡迎指正。
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