多人動作對戰遊戲「Be the Ball」──分享NYU Game Center MFA課程Studio I 的訓練



「Be the Ball」是一款本機最多四人對戰的動作platformer。玩家扮演美國荒漠中兇悍的犰狳,唯一的目標就是用你的拳頭稱王﹣打趴其他犰狳並且將他們投進任何長得像籃筐的東西﹣然後得分!

這款遊戲是NYU Game Center遊戲設計研究所第一個學期必修課程Studio I的期末project。老師Bennett Foddy除了希望學生能藉由這堂production課程學習到具備程式、美術、音樂音效所有面向的獨立開發能力與精神之外,更鼓勵學生大膽在遊戲中做出一些新嘗試。這門課學生共會參與製作三款遊戲專案,每位同學在三個project都會先對班上pitch自己的idea並且進行討論。在成品出來後所有人也會被要求相互playtest, critique給予feedback。

第一個是solo project,但限制學生只能用GameMaker透過簡單的幾何圖形獨立做出一款遊戲。第二個也是solo project,唯一的差別是學生有一週的時間可以製作任何自己遊戲、他人遊戲中需要的asset並上傳至SVN一個共享的folder,這週結束後大家就不能再著手任何asset的製作,而之後自己的所有遊戲素材都只能從這個共享folder中選擇。每個人的素材元件只要被選中一次就加一分。這樣的目的在於除了讓學生擁有獨立開發的能力之外,也在個人asset獲得肯定的過程中找到屬於自己的聲音和強項,幫助每個人未來對自己是屬於怎樣的game designer做定位。

最後一個final project則希望學生藉由前兩個project對自己的了解,以及對班上其他同學的了解,去從每位同學的final pitch中選擇加入/組成團隊進行較細的分工。一個特別的規則是,A同學要加入B同學的project,B是不能拒絕A的。這會強迫學生去思考怎麼針對專案性質做出最合適的分工。每個project最後每個人都要針對"每一位同學在這個project中學習了多少"的原則互相評分,做不記名的comment。


Studio I課堂上的期末playtest session
Studio I共分兩班,兩班同學也會互相交流

「Be the Ball」的團隊組成是一位programmer, 一位level designer和一位project manager。由於團隊中除了我之外沒有其他美術和音樂音效設計,我就得身兼關卡設計以外的職務。例如原本提出的三個關卡設計中有不少event scripting的部份,討論過後則大幅減少以讓我去負責視覺和聲音的內容。由於老師希望每個人的評分原則是"學了多少",團隊中的一位manager雖然是律師背景,但也被指派了角色設計和角色動畫,以減輕我的loading,同時他也能從我和程式之間取得協助。
其中一個未採用的關卡concept

舉這些例子的用意在於,我們是怎麼面對現有資源做出不管是design decision亦或是teamwork分工的調配。這些都屬於Studio I這堂課所要訓練學生的範疇中。當然,過程中最重要的不外乎是讓學生去執行對自己有意義,自己能放入一百分熱情的專案,然後push每一個人去思考自己的定位。


Studio I期末展的demo現場
Studio I期末展的系上一角

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