淺談手機休閒遊戲中存在的歧異度


在遊戲難度平衡中往往會遇到"遊戲結果差異"過大導致難以去評估衡量遊戲關卡的難度;以關卡制益智遊戲來說我們稱之為高歧異度關卡(high variance level)。

平衡方法百百種,但一旦遇上高歧異度關卡就頭痛了。如不先釐清導致高歧異的因素就貿然下手,不對症下藥,往往會淪為做白工。通常結果隨機性大的選擇會導致高歧異,但偏偏在設計遊戲時,讓玩家選擇所產生的結果差異越大,越能賦予該選擇獨特的意義;而一款好玩的遊戲正是由一連串有趣且富含意義的選擇所組成。

所以到底該如何是好?這還是得回歸到你的遊戲類型和鎖定的目標族群。以筆者從事開發的手機免費增值(freemium / free to play)休閒益智遊戲來說,往往最先要避免的就是容易導致玩家『跳出』(churn)的遊戲內容。益智遊戲並不代表非要讓玩家想破頭才叫益智,目標在於要讓玩家在解開謎題的瞬間能有一種"覺得自己很聰明"的感覺!

高歧異度的關卡,意味著當同一位casual玩家可以一下就輕鬆過關之時,另一位實力相當的玩家可能已經玩了不下數十次仍破不了。假設當兩位玩家都是我們的潛在付費用戶,一位輕鬆過關所以根本沒想到需要花錢買道具/接關,另一位則氣到摔手機憤而移除你的app。如果你設計的關卡出現這樣的現象還置之不理,公司就要等著虧大錢了!


高歧異度內容大致存在以下幾種特徵:

  1. 內容存在非黑即白的二元選擇
  2. 含有一至多種能極端分歧之機制
  3. 內容存在門檻極高的謎題成分,把玩家一分為二(類似第一點但卻不完全相同)

而平衡時最麻煩的莫過於第二種。當同時有非常多機制在左右結果時,設計師必須非常清楚每一個機制所可能產生的潛在歧異,和不同機制間相互作用所產生的歧異。筆者預計透過另一篇文章來針對個案做具體例子和解法的分享。大體上來說若設計的內容能讓玩家乍看之下覺得有很多可能性,卻又在難度上保持低歧異度,能最小化日後的麻煩和一來一往的平衡工作。

讓遊戲難度穩定有很多好處,例如遊戲不會無上限的難和無下限的簡單,體驗穩定代表產品品質穩定、有利於打造準確的遊戲步調(pacing)、易於日後更新關卡難度、讓難度成為設計出高營收低跳出率的有力參考基準等等。




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