一款成功手機遊戲所需考量的五項設計要素


近年來因智慧型手機及App Store、Android Market的蓬勃發展開創了手機遊戲揮別Java的新時代,我認為其遊戲規模與設計理念都和Flash game及早期的Arcade遊戲機台存在一些共通可循之章法。

就我自己長期觀察、玩後所做的筆記,整理出五項針對製作一款成功移動平台遊戲所需考量的五項設計要領:
(依重要性排列)

1. 易用性原則
好上手的玩法、直觀的遊戲規則,為廣大休閒遊戲潛力股設立最低門檻是休閒遊戲的一切基礎。盡量用最少的動作,去組合出最多的事情;好處在於能進一步提升挑戰性,而不至淪為一昧地複雜化。


在幾年前的Flash indie game《One Button Bob》中,這種依靠單鍵就能遊玩的遊戲如今在App Store中早已不見怪;也指出易用性原則完全適用於玩家在瑣碎時間拿來消遣的移動平台上。


2. 讓玩家有二次修正的機會
吸引玩家急著上手以挑戰更高分的過程中,最怕的是束手無策的無力感與挫折感,這會使他們把最後的熱情燃燒殆盡。狹義來講,諸如二段跳的設計便為二次修正的典範,讓玩家在做出決定後至少還有一次補救的餘地;廣義來講,諸如提供玩家保護性道具以供緊急使用,也屬於二次修正的範疇。

《Mr.Ninja》中提供玩家做補救的二段跳(1:20)即為二次修正的最佳範例



3. 鮮明的角色與豐富的回饋
潤色,是遊戲的皮;把遊戲包裝得光鮮亮麗自然更具有吸引力。再好的遊戲玩法,配上不吸引人的題材、不夠豐富的視(聽)覺回饋或者“放”不夠開的表演,不過是淪為紙上的幾條文字規則罷了。

舉凡《Burger Queen》及國產之光《邦妮的早午餐》這類餐車遊戲,顧客誇張的反應幾乎為遊戲的靈魂所在


4. 循序漸進引人沉迷的關卡曲線
在引導玩家克服難度之後,適時給予Bonus讓玩家放鬆;除了能作為獎勵外,額外的加分在不得到也不影響遊戲進行的前提下還能給予高手更多挑戰。諸如3小關接1個Bonus關卡的結構能帶來循序漸進、層次分明的遊戲節奏。

關卡曲線其實近似遊戲教學曲線,同樣需一收一放以防止玩家失去耐性。(延伸閱讀:關於如何在遊戲中適當地放置教學,《Learning the rules》這篇文章有著精闢的解析。)

5. 提供豐富多樣化的內容等著玩家解開
成就就像潤滑劑,為玩家闖關的過程潤滑加速。遊戲初期如感受不出節奏,給予成就能多一些動力;遊戲後期若因關卡過難而受阻,適時地解開成就就像希望的曙光般,誘導玩家繼續或者激發高手制霸成就的慾望。另一方面則是遊戲內容的解鎖:一開始內容就全部開放給玩家,除了神祕感盡失之外,更容易形成玩家額外的壓力;遊戲內容階段性的解鎖,一來讓玩家獲得成就感,二來解開更多的內容能給玩家一種占到便宜的錯覺,如此更利於結合付費內容,一步步循循善誘。

適度的透漏給玩家將開放之關卡訊息是件好事,這往往能提高玩家的期待

雖然在《魔界村》這類極Hardcore遊戲中此用途仍有其效果,但對於輕度玩家來說就相對顯得有壓力。




總結以上五點為個人心得,歡迎大家指教或提出更多看法 :)


市場概況
近來移動平台遊戲有和SNS社交遊戲結合的趨勢,例如Zynga、EA Playfish等社交遊戲公司都相繼推出《CityVille Hometown》、《Restaurant City》等臉書知名IP的手機版本。可以得知在智慧型手機遊戲和Facebook上的休閒遊戲兩大市場中族群重疊的程度日趨明顯。

另外,根據知名市場調查公司尼爾森Nielsen發佈的2011年7月數據中指出,北美18歲以上的手機用戶中有高達40%使用智慧型手機。且另一值得注意的是,Android系統之手機用戶已經高達40%繼續領先iOS的28%。相信目前不管是小型工作室或者大公司投入移動平台上之遊戲開發,都應盡可能同時考量兩大平台之用戶族群,以利將自家遊戲IP的曝光最大化。

Android Market目前的App數量也已超過25萬,距離App Store的45萬已經相隔一倍之近。尼爾森市調更指出,越來越多的手機用戶開始對Android感興趣,40%的被調查用戶表示,下一次購買智慧型手機將考慮使用Android,32%將選擇iPhone。



憤怒鳥:「想進軍手遊國際市場?搞不清楚獲利模式還是請回吧!」
Tiny Wings:「YuHoooooooooooooooooooooooo!」
憤怒鳥:「‧‧‧」

留言