2010-02-07

獨立遊戲製作?遊戲得先讓自己做的完!

一個遊戲專案的優良與否,常常在一開始就奠定了基礎... 高概念的釐清、USP、視覺風格的定位、系統的規劃等,而最容易引來毀滅的往往是「野心」。

開發一款遊戲需要一個好的開始,尤其在開發獨立遊戲這一塊。

遊戲格局一開始訂定的過於保守,未來很容易因為不斷「想要」加入新內容而導致陷入功能蔓延。
遊戲格局一開始訂定的過於理想龐大,未來壓力只會源源不絕,通常沒有做完的一天。


在 Prototyping 時期真的就要隨時秉持著 Indie 的精神,讓每一吋腦中的創意和野心都更實際些,因為我們並不是在做「現代戰爭3」,許多前輩最好的建議都是盡可能的簡單:別做夢境中的大作,多去練習小規模的遊戲。

人非常容易陷入夢境而不知覺的擴大遊戲機制並榨乾所有時間,進一步讓自己失去動力。試著實際地去做完一款遊戲,遠比不斷在一款遊戲上加上更多東西來得值得。因為每完成一款遊戲所學到的新東西,當沒徹底做完往往學不到。


多數人喜歡從建構一個完美且充滿理想的文藝作品開始第一款遊戲製作。射擊和橫向捲軸遊戲類型這麼受歡迎,一半是因為作者本身很熱愛之外,另一半原因在於,透過簡單的類型,設計者能「更準確」的放入自己想要的元素,而不至於還無法掌握遊戲風格就先落於鑽研物理碰撞的深淵。

要做出一款符合腦中想像般「精準的遊戲」需要靠不斷練習。

設計者在初期需要著重於概念的傳達,一切具體的表現,致力於如何去掌握遊戲的靈魂,釐清一款遊戲的輪廓。最棒的方式除了多做遊戲,還是多做遊戲,而且做很多很多遊戲。


一個團隊在進入實際製作後,程式寫到哪就加進自己覺得很棒的功能、美術畫到哪就加入自己引以為傲的新物件、企劃在製作期間還是不斷做大大小小的修改等等,都容易上演「功能蔓延」而導致專案做不完的戲碼。

屆時就只能視加班為理所當然了。當自己是一人獨立開發?那動力很可能因此耗盡而選擇另起爐灶。


我認為遊戲開發不管是團隊還是個人,都需秉持「非得在時間內做完」的原則。若連獨立開發時自己都無法貫徹,更不用說未來做更大的專案會造成團隊多少負擔。


共勉之!

沒有留言:

張貼留言