關於遊戲設計風格的整理說明
好一陣子前在網路上看到了一種分類:
分為角色、故事、風格、玩法
四種角度的切入點
當時看完這個分類與定義後
雖然解開了不少疑問
但總覺得還存在著很多尷尬的可能
那一次的體認,得知了自己較傾向於「玩法」設計上的風格
直到看完猴子靈藥《你的遊戲設計風格是哪種類型?》 這篇新文章後
才真正獲得一個更具體微觀的解答
此文中把遊戲設計風格分成六大類:
除了複印機是每個遊戲企劃必備的基本能力之外
經驗、故事、世界、系統、玩家技巧這幾類風格
幾乎能走遍所有玩過的遊戲、道盡身邊每個遊戲人的喜好分佈
好幾款遊戲在腦中閃過並留下分類的明顯痕跡
且能隱約發現,風格越是綜合的遊戲,在腦海裡是越容易沒有印象,越沒有地位
這印證了做一款遊戲,
如果能明確的公開並列出「遊戲主要的設計風格」與其餘幾個次要風格
除了能快速幫助團隊理解遊戲的High concept與其方向外
也讓你的遊戲像公開自己DNA般,釐清在遊戲叢林中的定位
唯有定位清楚的遊戲才能在製作與銷售上無往不利
如果說,動作、益智、冒險、競速這種傳統的分類方式就像釐清血緣般認祖歸宗
那找尋自己遊戲的設計風格,就像去認識自己骨子裡是什麼個性,帶種不帶種
綜觀幾個自己設計的原型後發現
雖然每個時期的喜好都不盡相同
但自己終究是什麼種,一覽無遺
未來要持續向多元設計風格發展
而風格越單一也意味著市場風險越大
擁有強烈個人風格的遊戲往往也是相對危險的
所以,如何在一款具有獨特風格的遊戲中
適時適當適量的融入其他風格中的元素
去考量到各種面向與切合玩家族群間的不同需求
才是符合以USD為原則的成功設計
為了博取更廣泛的目標族群而戰吧!
好一陣子前在網路上看到了一種分類:
分為角色、故事、風格、玩法
四種角度的切入點
當時看完這個分類與定義後
雖然解開了不少疑問
但總覺得還存在著很多尷尬的可能
那一次的體認,得知了自己較傾向於「玩法」設計上的風格
直到看完猴子靈藥《你的遊戲設計風格是哪種類型?》 這篇新文章後
才真正獲得一個更具體微觀的解答
此文中把遊戲設計風格分成六大類:
- 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。
- 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。
- 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。
- 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。
- 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。
- 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。
除了複印機是每個遊戲企劃必備的基本能力之外
經驗、故事、世界、系統、玩家技巧這幾類風格
幾乎能走遍所有玩過的遊戲、道盡身邊每個遊戲人的喜好分佈
好幾款遊戲在腦中閃過並留下分類的明顯痕跡
且能隱約發現,風格越是綜合的遊戲,在腦海裡是越容易沒有印象,越沒有地位
這印證了做一款遊戲,
如果能明確的公開並列出「遊戲主要的設計風格」與其餘幾個次要風格
除了能快速幫助團隊理解遊戲的High concept與其方向外
也讓你的遊戲像公開自己DNA般,釐清在遊戲叢林中的定位
唯有定位清楚的遊戲才能在製作與銷售上無往不利
如果說,動作、益智、冒險、競速這種傳統的分類方式就像釐清血緣般認祖歸宗
那找尋自己遊戲的設計風格,就像去認識自己骨子裡是什麼個性,帶種不帶種
綜觀幾個自己設計的原型後發現
雖然每個時期的喜好都不盡相同
但自己終究是什麼種,一覽無遺
未來要持續向多元設計風格發展
而風格越單一也意味著市場風險越大
擁有強烈個人風格的遊戲往往也是相對危險的
所以,如何在一款具有獨特風格的遊戲中
適時適當適量的融入其他風格中的元素
去考量到各種面向與切合玩家族群間的不同需求
才是符合以USD為原則的成功設計
為了博取更廣泛的目標族群而戰吧!
留言
張貼留言