【轉】成為好企劃的40個辦法

在中國論壇看到的
有些好有些見仁見智
有些甚至語句還有點問題XD
不過還是分享一下
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1,藍色條框
僅有著粗糙畫面,甚至借用來的畫面的遊戲原型;或者使用紙、筆、紙牌和骰子。藝術手段可以加強、翻倍、提高,但是並不會代替遊戲所缺乏的樂趣。如果你用最少的表達手段就能做出有趣的東西來,那麼在擁有更好的表達手段時,它將更加有趣。

2,暗喻
決定你的遊戲是“關於”什麼的可以幫助你裁除無關係的內容。把遊戲想得再簡單一些,比如棋牌遊戲,如果它能幫你迅速認清遊戲的本質。“一個下命令式的遊戲”、“一個搶奪地盤的遊戲”、“一個把握精確時間的遊戲”。

3,劃分
如果你正在製作一款大型遊戲,能認識到你的大型遊戲實際上是再同一個背景下的一堆小型遊戲的組合,可能會説明你很多。而各個系統之間過於獨立的內容將會使一款遊戲很難平衡。

4,總結
你應該能夠從你的遊戲設計理念中抽出一些關鍵的動詞和句子,以此來描述你的創意。如果你做不到,你在某個地方一定出了錯。

5,風格化
最好的遊戲應該是主題、系統和表現方式的完美結合。這樣將使你的遊戲更具風格。不要小看風格化的製作。

6,冗長的會議無用
尤其是創意討論會,你希望人們在散會的時候個個躊躇滿志,而不是精疲力竭和憤世嫉俗。冗長的會議將導致集體考慮和過於複雜化。保持創意討論會的緊湊和簡短。

7,使用草圖本
草圖是遊戲設計的一個非常強大的工具。通過螢幕或者畫板可以傳遞如此多的資訊,在早期把玩家的遊戲體驗畫下來是及其有用的。畫一幅關於玩家將看到和要做的事物的草圖,做好重要的標記說明。

8,不要在代碼裡/紙張上策劃
在自行車上策劃,一邊順著大街騎下去;或者在洗澡的時候;或者在一個獨木舟上。在任何其他地方策劃。不用太擔心你因為無法寫下來而丟掉什麼,專注於那些令你激動的核心精華。環境的改觀激發創造力。

9,說和聽
新鮮的點子互相碰撞,甚至老舊的點子也會以不可預知的方式互相碰撞,由此產生創造。你通過“聽”獲取這些新的東西,並以“說”來交換。點子是廉價的,不要藏著它們。

10,每片雪花都不一樣
如果你分派12個人來創作“一個關於銀河貿易的太空遊戲”,你將得到12個不同的遊戲-這些點子究竟如何,這並不重要。

11,資產
早點考慮資產問題;做做關於一個遊戲或者系統需要多少聲音、圖片等的計算,往往會令你大吃一驚。

12,偷和借
系統並非神聖不可侵犯。他們只是實現最終遊戲的工具。如果某個系統很有用,就拿過來用,即使你在其他遊戲中看到過。除了你沒有人注意到你感到噁心的生命條。

13,儘早試玩,經常試玩
如果你的第一個系統甚至在遊戲出來之前就很有趣,太棒了;如果不是,當心。如果規則確定之前把東西排列在紙板上就很有趣,酷;如果不是,當心。

14,不同的人玩得不同
不要一直用同一夥人進行試玩。打亂他們。

15,閉嘴
看別人玩的時候不要說話。只是看,記下來他們所有愚蠢的行為,因為你夠愚蠢,沒有把該做的東西做得更加明顯。

16,玩
你不用通關人們正在談論的那款遊戲。不過你應該去玩一下,10分鐘一般就夠了,但是打過第一個boss更好。

17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系統,用簡單的資料使每個系統簡單,如果你有一個系統,花點兒時間在資料上。

18,演算法,而非固定的資料
最好的遊戲在演算法上變化無窮,玩法也由此多種多樣;反面的例子是依賴於你提供的固定迷題的遊戲。爭取做到前者-你可能無法達成(這是可以理解的),但你總會由此變得更聰明些。

19,保留一切
草圖、早期的文檔、舊原型、紙上遊戲版本、後備規則。你永遠也不知道什麼時候就會用到他們。

20,別跟任何藝術聯姻
等遊戲有趣了,試試一種藝術形式,然後試試另一種,然後再試試另一種。

21,不要使用lossy的資料
Photoshop的層是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免費結構的連結,你保存下來的screencap。把原型存好!

22,找個編輯
那些當你做了一堆垃圾的時候可以提醒你的人,即使他們僅僅是業餘愛好者。

23,注釋
6個月以後,你不會記得為什麼那個魔術數字是37.5。在代碼旁寫下注釋,在策劃案裡解釋這段邏輯。

24,龐大的策劃案無用
他們都是些沒有人會去執行的,過分細節化的白日夢。一個關於重要條目的列表會有用得多。

25,回到開始
每次你達到一個里程碑,回頭比較一下你起初的版本,起初的主題和起初的目標。你說你想改變他們是可以的-如果你真的想改變他們;你說你想改變他們是不可以的-如果你並沒有意識到已經偏離了他們。

26,知道何時停止
加入太多很容易會破壞一些東西。再多一個系統,再多一個變數,甚至在遊戲台上多畫一排,就可能會讓它轟然倒塌。

27,自己的狗糧自己吃
玩你自己做的遊戲。如果你覺得那是一種享受,那你真的做出些東西了。

28,學會提取
學習從你的設計中看到底層的數學內容,而不是外表裝飾。要看到發射的源動力、影響的範圍、隱藏的變化和每一秒鐘鍵盤的敲擊數。這樣你將更深刻的理解實際遊戲的過程。

29,學習藝術。以及程式設計。以及市場行銷。
你對相關的其他學科瞭解的越多,你設計的東西就越好。不用精通他們-只需獲得基本的能力。

30,不要跟玩家爭吵
他們永遠最清楚自己的體驗。告訴他們實際上不應該那樣玩是浪費時間。問題在於他們為什麼要那樣玩。

31,注意細節
細節化的元素僅僅是因為“酷”而留在那裡,常常可以讓一個遊戲脫穎而出。他們可以讓玩家享受到快樂和激情,從而進一步遊戲。

32,講個故事
不管是一個潛在的玩家,還是一個潛在的投資者,你需要把遊戲推銷給他們,辦法就是講個故事。

33,局限是好事
很多創意來自於局限。如果你卡住了,試試給自己提供更多的限制,再看看有什麼點子出來。

34,走吧
一旦遊戲做出來了,就不是你的了。拋棄任何關於“如何玩這個遊戲”的想法。

35,去做
更多的人是在談論如何做遊戲,而不是真正的去做。任何人都能用幾張紙和幾個彩筆做一個遊戲。不管你有什麼藉口,他們都是糟糕的藉口。你只要比別人多邁出一步,直到到達終點。如果你完成了一個,就再做一個,接著再做一個。不停的去做。

36,不要遷就
如果感到疲憊和挫敗,很容易就降低你的標準來遷就一些東西。這對於最終產品的影響將是巨大的。這跟妥協不同,妥協是不可避免的,常常可以給產品帶來好處。而遷就,一般是致命的。

37,以玩家的眼光考慮
當你工作於某個系統,描繪一下玩家的行動,想像一下他們用的方法。練習一下達成目標的步驟,想像一下玩家達成這個目標的路線。從玩家的角度考慮,而不是從“應該採用30種技巧達到下一層”的角度。你為他們設計遊戲,而不是你自己。

38,獎勵
當玩家做對了一件事,給他們獎勵。一道光,一陣歡呼,一個明顯的回饋。

39,使用列表
檢查遊戲樂趣所需要的重要內容:為迎接挑戰而做的準備;領土/環境問題;解決問題的多種選擇;挑戰的變化;失敗的風險;執行的技巧;no bottom-feeding, 以及多樣的可選性成就。你可能有你自己的列表,而這是對我有用的一套。

40,除去不好玩的內容
任何你“不得不”在遊戲中做的東西都應該刪除,或者放在最後。厭煩是樂趣的敵人。



(轉載於GameRes遊戲資源開發網:http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=72829)

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