【轉】為什麼會做出不好玩的遊戲

法米通上面一個主講為什麼會做出不好玩的遊戲的專題。感謝阿涼提供,和各位分享!


Q1、製作有趣的遊戲必須有哪些要素。

A1、人材

‧ 提出靈感的是人,張羅資金也是人,因此優秀的人才是最重要的(34歲企劃)

‧ 製作遊戲的人,各提出點子來加以討論,付出心血把遊戲提升到完美狀態,每個人在製作遊戲的方式都不同,人會反應實作的風格到遊戲中,因此實作的人才最重要(31歲製作人)

‧ 能夠做出正確判斷的監督,就是在製作遊戲最重要的要素(39歲製作人)

‧ 最重要的是,身負責任的人才,懷抱自身信念全力投入工作中(27歲企劃)

‧ 一位優秀的領導,是左右遊戲完成的關鍵(40歲程式)

‧ 人材是左右作品是否成功的因素,要製作出好玩的遊戲,有時是團隊中一個天才而完成,有時則是整個團隊綜合能力的表現,培育優秀的開發人員並組成團隊是相當重要的(32歲製作管理)



A2、熱情

‧ 對作品的喜愛是不可或缺的,夢想越大要付出的愛越多(35歲監督)

隨時要保有超越以往作品的意識,並全力投入開發中,並且採取絕不妥協,這點相當重要(27歲CG設計)

最重要的是「堅持讓遊戲更有趣」的想法,能不能讓遊戲好玩,靠的是開發者的熱情(40歲主企劃)

‧ 要製作出感動玩家的遊戲,內容要先能感動自己(40歲監督)

沒有遊戲在開始製作就完美無缺,抱有反覆檢討,讓遊戲更加完美的熱情,是在遊戲開發不可或缺的(30歲程式)

‧ 如果沒有讓遊戲更加有趣,讓玩家更輕鬆遊玩於其中的堅定想法,就不可能作出有趣的作品(38歲專案經理)



A3、時間和團隊能力

‧ 善加活用有限的時間,必能提升遊戲品質(37歲監督)

認為在人和人對話中,才能誕生有趣的點子(36歲企劃)

‧ 如何把人材、時間和資金分配到團隊中相當重要,只有氣氛不錯的團隊才能誕生意想不到的靈感(39歲監督)



Q2、避免製作出不好玩的遊戲,必須注意什麼?

要以玩家的角度來檢討遊戲的內容
開發遊戲時為了開發者方便,或是銷售遊戲時為了販售方便而作的決定,多半不會給遊戲好的影響(38歲監督)

隨時以七成客觀、三成主觀的角度思考內容。(42歲劇本)

‧ 首先要讓自己樂在其中,連自己都覺得不好玩的作品,根本無法讓玩家獲得樂趣。(45歲製作人)

不要遺失原本自已覺得有趣的東西,也不要對自己本來相信的東西疑惑。(35歲總監)

‧ 常對自己說:「這真的是全力以赴的結果嗎?」「其實還可以更好,但自己並沒有盡全力?」「是不是對自己妥協了?」期待所有工作人員能有這種想法(47歲劇本企劃)

‧ 隨時張開自己的天線,不時常接收最新情報的話,就無法產生好靈感。(25歲企劃)

‧ 討論。只有在人與人對話中,才能產生好的創意(34歲企劃)

長時間製作遊戲,自己的感覺會麻痺,注意在開發時聆聽其他人的意見(39歲製作人)

‧ 不要停止思考和挑戰,抱持團隊夢想一直不斷努力下去(35歲製作人)



Q3、是否有做出不好玩遊戲的經驗

A3、很意外的,90%的遊戲製作者回答「有」

原因

‧ 因為時間(人力)、製作費、靈感和人材不足

‧ 總是會不經意以主觀來製作遊戲

‧ 作品尚未定位走向,就開始動工了,後來事情變得無法順利收拾

‧ 因為技術不足,而無法完成接近理想的成品

認為公司根本沒有想把遊戲作的更好玩的意向



Q4、製作出不好玩的作品,獲得什麼教訓?

什麼事都要儘早準備,越早發現不對的地方就能越快修正

自信過剩會很危險

若是受到勞累影響創作意念,創作品的完成度就會變差

‧ 沒有足夠資金的話,要製作出一流作品必須付出龐大的力量和精力

‧ 公司必須以製作優秀商品的意志為方針,就算沒有太多預算和時間,也要有期望能提升遊戲品質的態度

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