2009-06-22

從「玩家對抗玩家」的核心遊戲性看MMORPG的大型PVP

說到玩家間的對抗,「Counter-Strike 絕對武力」帶給世界一個「玩家間對抗」熱潮的顛峰,在CS之前也有「UT浴血戰場」系列和「世紀帝國」等遊戲都算是電子競技的先驅。在人們平時生活的娛樂中,競技與較量無所不在,從運動到博奕甚至小時候玩的剪刀石頭布、黑白ㄘㄟˋ等,都可以得知「競技」在人類生命中是多麼重要的一項互動行為,人的一生中光是「競技較量」就占了大部分時間,從小一群孩子玩在一起就會互相較量,到了青少年,競技更是無所不在,課業要比個高下,打球也要比個高下,出校在外看對方不爽也要打架比個輸贏,進入職場和同事間會有良性競爭,下了班不管打球、打牌、打電動,生活中處處充滿了較量,以致於遊戲裡玩家間的對抗往往成為不可或缺的遊戲性之一。


談到CS帶起的電競浪潮,它可以算是個遊戲裡競技的里程碑,這證明在電玩裡人們總是喜愛互相較量的,就如同運動一樣,所以電子競技有 e-sport 這個名稱。姑且不提及e-sport和PVP在定義上的差異,玩家間的對抗相信在CS、Wc3甚至到萬人連線的UO中都有著一個共通的遊戲性;CS需要較量於準度與即時的反應上,這類FPS多人對戰也包含部分地形上的戰術運用、和隊友間的搭配等;Wc3則多著重於戰略上,角色能力與隊友、地形上的搭配,當然也包含了不少個人技巧在內,不管是強調戰略性或者動作性上的較量,這些存在於各類遊戲中共通的樂趣,往往在融入另一種遊戲類型後,為了配合其他遊戲性而被放大或縮小,或甚至消失的無影無蹤。


舉MMORPG的例子,遊戲同時要帶給玩家角色養成、任務、廣闊的世界版圖、裝備上循序漸進的培養等,一旦要結合「競技較量」的遊戲性,第一個考量到的是建立在先前遊戲性上更複雜的平衡,這個平衡通常還只是個相對平衡,而光是一對一平衡後,現階段的遊戲性也還只是個prototype,樂趣可能僅止於花俏的剪刀石頭布?

『我出個強化後+3發光的石頭,你拿出白裝的布就把我給幹掉』

『或是我施展「石頭才是王道!」技能,讓石頭的威力達125%,還是被你普攻的布吃定』

總之,布→石頭→剪刀→布,這麼辛苦建立的平衡,卻只有這樣的應用規模當然太浪費,MMO特有的廣大社群不去發展出更多的玩法實在可惜,但可怕的是,更多的玩法又會衍生出額外棘手的問題需要平衡。接著加入玩家公會系統、領地系統、對戰副本地圖的設計、因應地圖發展出的額外戰鬥型態等等,接著會看到建立在一個廣大世界觀RPG上的PVP即將完成。在這個世界裡,每一絲角色培養的分歧都同時造就日後對戰型態或特色的分野,而每一種戰鬥型態又刺激人們去衍生出更多地形上的戰術,戰術又會再回來影響角色培養的策略。沒錯!我不得不承認,建立在這樣「龐大變化」上的競技非常具有挑戰性與可看性,但它也也是一個最容易越陷越深,後期絕對是牽一髮動全身、越錯越無法彌補的可怕設計。相較於休閒類競技,這樣龐大的PVP MMO,CP值高嗎?其遊戲開發時程,包含做完PVP的時間可能都足以開發一款PVE導向MMO和一款單機RPG了!況且PVP還是一個極度需配合不同國家民情的遊戲機制,這樣聽起來PVP實在遙不可及?但反觀只要能掌握「競技」的核心樂趣,你不就有機會掌握住全球玩家的劣根性!?


另外在一個PVP導向的MMORPG裡拼命加進所有UO、EQ、WOW優良的傳統元素不見得是件好事,它雖然很具挑戰性,但也很容易造成無謂的失焦、不平衡、濫竽充數等諸多無法想像的後果。
所以回歸PVP的本質,試想在一個能容納萬人的社群裡,PVP帶來的樂趣是什麼?是地位,是權力;它是一個聚集盟友、確立敵人、能掌控更多疆域壯大你的勢力,一切的一切都會圍繞在social interactions上,這是建立在MMO上PVP的魅力所在,也正是「競技」它樂趣的本質。


相關的主題如MMORPG的過去本質與未來發展、FPS電子競技的迷人之處等往後有時間再來和大家分享。以上純屬個人淺見,如有任何想法與意見非常歡迎交流~

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