2009-06-24

PVP對戰地圖的一些觀點

最近覺得戰鎚online劇情戰役副本的地圖還蠻有意思的,尤其這張瑞克蘭兵工廠



仔細看過地圖馬上能感受到兩軍爭奪的火藥味,秩序軍從攻破右下方城牆後,船硬是開進來登陸,毀滅軍則是從左下方陸路趕過來迎戰!

雙方很快的會在「登陸點」交戰,有趣的是這是第一個至高點,夾帶著一定程度上之戰略優勢。雙方都是由低往上攻,然後在一個至高點交戰。這項設計充分賦予了搶灘的熱血,就如同攻城、高塔要攻頂等,地圖本身的地形就會先給人一種「佔先機」的潛意識。

潛意識能造成雙方對戰役上更深的認同,有助於Role Playing的培養。

這邊雙方感覺都像搶灘,不用某一方守或某一方攻。就戰爭的感覺上,雙方都被賦予著需要積極且熱血的狀態!如果一方是守城的話,起始位置四周的環境會較難透漏出有趣的訊息,除非是像魔戒那樣城牆內狹窄,到處穿梭著士兵們與牆上弓箭手們的情景,否則要表現出守城的氛圍,需要下更多苦心。


這邊我分享一個我對於對戰地圖上的設計原則:

雙方除了在職業上應有的平衡外,你攻我也攻,你守我也守,雙方都要在同樣的心理狀態下競爭;而要避免你攻我守,你守我攻的情況。

這樣的好處在於設計出一張PVP地圖,雙方起點彼此都能夠互換。遊戲體驗則是共通的,如此一來一份遊戲內容能創造四種遊戲體驗。(適用在沒有太多劇本的牽絆下)

再者,每個勢力在攻和守兩種先天情勢下,實力並非完全一致。傳統的攻城就是個例子,常常還需要仰賴於其他道具上的輔助來達到平衡,進而衍生出的平衡問題會更加複雜。

但這邊不是說能減少設計內容就減少,而是提供一個大原則,如果說兩邊又都徹底對稱的話,遊戲體驗可能只剩一種了。重點在於背景的對稱,能間接造就許多齊頭式的平衡,所謂的對稱也僅止於形式上、雙方的動機上。


對戰地圖的設計如果透過這樣的出發點,就能省去許多不必要的麻煩,能更專注於核心內容的設計上:
比如說第一個登陸點要怎麼設計,怎樣能造成最大的衝突?登陸點之前或之後的戰線能有多少變化?第一個登陸點對於之後攻略據點的意義等等。

這些內容才是真正能提昇遊戲體驗層次的部分,而不需要為了一個雙方背景先天上的差異,就先耗掉一部分時間在平衡上。



遠方的紅色旗幟為第一登陸點。
這是毀滅方佔領登陸點後,壓過來秩序這一頭於上坡中展開拉鋸



這邊有另外一個絕佳的例子:伊克隆德之門


可以看到這是一個爭奪城門的戰役,設計上避開一攻一守,反而是強調雙方都要攻下這座碉堡。毀面和秩序在一開始的起點四目相望,兩側的兩座攻城車分別為雙方上城牆的入口,歷史上這樣的例子應該算少有,通常是一攻一守,除非這碉堡是第三勢力。Anyway,動機上確實足以構成一個擁有強烈衝突的史詩戰役。

設計者因此能Focus在上城牆後的各種衝突,雙方在占完兩側室內的據點後接著在這座城門中間展開對峙。而兩側的兩個樓層另外造成高低差的戰略要素,塑造出彼此近戰型會集中在下層周旋,遠距型則在上層對峙並支援下層(上層中間是斷裂中空的)。


總結來說,簡單直接的齊頭式平衡並不會造成玩家的質疑,進一步思考如何創造「足夠的爆發性衝突點」才是玩家最關切的,也是這場對抗激烈與否的關鍵!

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