2011-06-12

「易上手,難精通」:遊戲設計的至高原則


很幸運的,在登出國軍online前有機會再度執筆寫部落格,感謝老天自己被蹂躪將近九個月後還能活著...

Anyway,今天玩了兩款iPad上的小遊戲,自己玩完後接著讓朋友玩,從觀察中得到了一些訊息:難精通且需要慢慢培養一些手感去抓到竅門的遊戲性固然重要,但易上手的遊戲本質,恐怕才是設計的根本。一旦無法在遊玩的前幾分鐘黃金時間內留住玩家就是不及格!

在構思遊戲前必須特別注意,越複雜不見得一定是壞事,但非得滿足易上手這個門檻不可,你可能會從故事劇情、角色或各種系統等面向去發想,但最終會遇到一項不可不簡化的核心設計:這款遊戲的遊戲機制和玩法。因為這關乎到遊戲和玩家最主要也是第一線的接觸:操控的體驗,易上手的細節就藏在這裡。

最簡單的兩款遊戲:打地鼠,和簡單的抓時間點揮棒。兩款我同樣能上手且感受到其難精通之處,但換一個人來玩之後,便發現九宮格打地鼠在易上手程度上占有不可忽略的絕對優勢﹣任誰來都能上手!

很明顯的,打地鼠玩法完全不需多做解釋,設計者把注意力徹底發揮在後續漸進式的難度上:一連串難以精通且具有沉癮性的挑戰。回過頭來看,揮棒遊戲的關卡也具備了沉癮性,卻因為打地鼠家喻戶曉人人皆知而被擱置在一旁,這告訴我們什麼?揮棒遊戲或許在玩家的經驗上相對陌生了一些,不是揮棒遊戲不好玩,也不是要說打地鼠這點子有多優(明明就老梗到哭爸...),而是誰掌握了易上手的優勢。門檻設定的高一些,過濾掉的玩家自然就多一些,相信這不會是以做遊戲為生的你所要的。

在開發時程與資源的種種限制下,我們能做的是盡可能去擴大現有族群。

另外最近看到一篇文章,PopCap公司CEO提出的快速微創新,在這個例子上正是針對打地鼠所做的微創新,針對原有創意去繼續做 brain storming,在舊有機制上延伸出來的新玩意可以說是低風險,且高接受度!


樂趣或許是主觀的,但通常設計師自己覺得好玩的設計,很可能在團隊做出成品之後令自己感到意外的無趣!如果一位遊戲設計師能夠達到遊戲做出來100%符合腦袋中所想的,撇除團隊的執行力之外,這幾乎是全世界Game Designer 夢寐以求的最高境界。正因為難,所以才需要多「測試」。

一個人玩,兩個人玩,進一步漸漸地去釐清看似相同簡單的兩種玩法機制,這比起開發接近尾聲整個測試團隊才發現問題來的值得,也就是為什麼遊戲設計理論常提到:用最短的時間(可能是一個月)先做出一個可測試的原型是多麼重要的一件事。


沒有人能保證某個遊戲點子一定讚、一定賣!但可以盡早測試,盡早發現問題省下可觀的成本,這能讓設計者有更充足的時間與資源去挖掘遊戲的深度。這不也是遊戲開發令人頭痛卻又欲罷不能的迷人之處?讓我們一同邁進、一同追求「易上手,難精通」的最高境界吧!